如果您熟悉《 黑暗之魂》系列(及其黑衣的哥特表兄弟《 血源大逃亡》 ),那么您可能对这些游戏有两点了解:它们很难而又很棒。 实际上,围绕“ 黑暗之魂”的讨论几乎总是关于难度以及该难度如何增强该系列的光彩。
甚至所谓的关于《 黑暗之魂 》的批判性对话都与游戏难度有关。 这些游戏真的像每个人所说的那样难吗? 这是假的困难吗? 这是公平的困难吗? 故事是否进一步阐述了主题的难度? 那就是我们在谈论《 黑暗之魂》时所谈论的:这是多么艰难。
而且,在某种程度上,这是有道理的。 这些游戏很难达到现代AAA游戏所不具备的功能。 因此,困难的谈话是完全自然的。 但是很显然,这种对话,即使是严格意义上的对话,也只是在From Software的地盘上进行。 它掩盖了这些游戏,尽管具有所有优点,但往往会因为游戏而失败。 这就像在告诉特德·克鲁兹(Ted Cruz)时,他的一项政策过于保守-您可能会说这是一种批评,但他很高兴与他进行对话。
谈论困难的确是让游戏的忠实粉丝(From口口相传,并没有太多媒体报道)认为,游戏的每个烦人的方面都可以通过熟练,智能的方法轻松处理。 “ git gud”重新加入。
到达Anor Londo市后不久,第一场比赛就声名狼藉,您必须冲刺栏杆,而几个身穿铠甲的骑士则用巨大的弓箭向您射击标枪-当然,标枪会造成严重伤害。 一旦您到达了骑士站立的壁架,就必须在狭窄的壁架上导航并杀死至少一个装甲,破坏性高的骑士,而不会被滑下壁架导致死亡,这种情况在任何情况下都可能发生一百种方式。 它真是令人讨厌而又乏味又便宜,而且很多粉丝都为它辩护是一个完全公平合理的挑战,可以轻松应对。
这说明了困难对话的问题。 也许那部分确实很公平。 也许可以通过熟练的演奏来导航。 但是“公平”和“良好”是不同的词。 电子游戏的某个部分可以“公平”,但仍无法作为游戏玩法。 栏杆的运行也许很公平,但是仍然很乏味。 一个体面的球员仍然会牺牲很多。 而且每次他这样做时,他都必须在下面的广场上与两个巨大的铁骑士作战,导航五个有翼的恶魔,最后再与两个骑士弓箭手打交道。
也许这很公平。 但这无疑是无聊的。 不可否认,这并不有趣。
归根结底,这是《 黑暗之魂》的核心问题–太多的小节根本就不好玩 ,给玩家的耐心加重了负担,使他们感到无聊,而不是恐怖或期待。 但这并不是游戏的无意之举,这是几个设计决定和不折不扣的理念共同导致的游戏体验常常令人不快的结果。
考虑以下有关“ 黑暗之魂”游戏的事实和基本事实:
1.你在篝火旁休息。 当您死后,您将回到休息时的最后篝火。
2.被杀死的敌人死后会重新产生。
3.篝火通常离最近的老板战斗有些距离。
4.老板打架很艰难,在被老板抓住之前,你常常会死几次。
每个人的决定都是完全公平和可以理解的。 通常来说,老板打架很有趣,即使From有时过于迷恋“一个老板神奇地变成了两个老板!”的想法也是很棒的设计。 弄清楚老板的攻击方式很有趣,找出盲点的地方也很有趣,而他却无能为力地向你回击,这家伙会屈服。 在老板打架中不断改善的感觉,在那一刻,您和讨厌的老板都身体虚弱,离死亡或胜利只有一箭之遥,那真是太好了。
但是现实是很多人丧命,每次回到遥远的篝火,然后与相同的敌人战斗十多次,所有的权利还可以使艰难的老板再度陷入困境,这是不那么愉快的。 实际上,这非常无聊。 每次遇到这些敌人时,它们的行为基本相同,这意味着到第六次您重新寻找通往上司的道路时,您会感到惊讶。 您不再对敌人的所作所为作出反应-您正在记住一个基本模式并在每次遭遇中同时按下某些按钮。 这个骷髅现在会跳出来,他会挥舞三下剑,给我一个开口,我会打他两次,他会死,yada yada yada。
但是,您不能随便梦游这些敌人-它们经过精心设计,因此即使对高级玩家也可以造成重大伤害。 太多的黑暗之魂相当于在深夜驾驶I-70穿越堪萨斯州西部-足够平整以至于使您无法入睡,但足够危险以至于实际上入睡会使您丧生。
同样,也许这完全是公平的。 敌人的举止可预测。 可以找出老板并杀死他们。 但这是不好的游戏玩法。 这很乏味。 这迫使玩家不仅要回溯他们见过十几次的地点,而且要杀死已经杀了十几遍的敌人。 它将视频游戏变成文书工作-在继续之前,一式三份地填写TPS表格。
的确,并非每个视频游戏的每时每刻都必须充满乐趣和兴奋。 节奏较慢的部分,甚至是很无聊的部分,都可以增强游戏的体验,并使您更加欣赏疯狂的时刻。 但是上述那种“死回原路-消灭敌人-死于重复”的道路并不罕见-它是游戏的核心要素。 对于大多数玩家来说,这可以说是中央游戏体验。 不管您是否“混蛋”,太多的“ 黑暗之魂”经验都是在乏味中进行的练习。
所有这些可能会使“ 黑暗之魂”听起来像是毫无价值的体验。 但是,当然那不是真的-游戏中有很多值得喜欢的东西。 一旦您摆脱了困境,战斗是非常直观且令人愉悦的,老板打架令人振奋,气氛和视觉设计也很棒。 这些游戏中最出色的《 血源 》拥有洛夫克拉夫特式的美学和生物设计。
但是《 黑暗之魂》粉丝的显着特征似乎是不愿意解决这些游戏中的任何缺陷。 许多人喜欢《 生化奇兵》 ,但他们可以承认原始版本中的最后Boss战斗和Infinite中的“保卫船”战斗都是失败。 许多人都喜欢Mass Effect ,但是他们可以承认Mako板块很糟糕,而原始板块中的库存管理是不折不扣的。 但是《 黑暗之魂》的粉丝似乎无法说出这些都是很棒的游戏,偶尔会有无聊的部分,或者说它们都是很棒的游戏,没有令人印象深刻的故事。
不,关于这些游戏的所有内容都是量身定制的金牌大师作品,并且未能意识到这只是在流露出您的肤浅。 粉丝是粉丝,可以指望偶尔以不合理的方式表现,但专业评论家也未能审视Dark Souls作为游戏体验,而是乐于进行对特许经营尽可能友好的对话。 但是,无论《 黑暗之魂》的关卡设计和氛围中运用了多少技巧和独创性,它在游戏中的缺陷仍然是真实存在的,并且无法忽略。