五年前,如果我在大街上告诉一个陌生人我是电子竞技的专业竞争者,他或她会笑着以为我在开玩笑,只是我没有。 快进到今天,ESport预计将成为一个7亿美元的行业,到2019年将很快达到11亿美元。在本文中,我们将研究eSport的快速增长和可持续性以及行业内的现金流。
起点
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为了更好地了解电子竞技的运作方式,我们首先需要研究一下电子竞技的发展历程及其在过去十年中的发展。 电子竞技运动的开始的亮点是在2008年左右在全球范围内在韩国引起注意的。在《星际争霸:育雏战争》的标题下,世界已经在韩国已经建立的电子竞技界的宏伟规模中初次品尝。 这段时间的大多数团队都是由当地公司直接赞助的,尤其是三星,SK Telecom,CJ Entus和KT Rolster。
在电子竞技生态系统的早期,公司,私人投资和电视广告主导了韩国的电子竞技。 当时使用的广告系列(从美发产品到名牌饮料再到汽车销售)与我们今天看到的现代电子竞技广告大不相同。 这些广告在国家电视台播放。 与现在相比,韩国的观众将电子竞技更多地视为主流娱乐,而对于年轻的男性观众来说,电子竞技是一个非常利基的市场。
成长性
对于电子竞技而言,具有爆炸性的全球性开端始于2011年,当时共有3个冠军头衔-DOTA2,英雄联盟和星际争霸II:自由之翼。 大约在这个时候,电子竞技生态系统开始多元化。 非公司团队和竞争性联盟开始采用不同形式的品牌隶属关系,赞助。 就像听起来一样,公司现在都在向球员和活动组织者付款,以代表公司的产品。 现在,公司不再需要拥有团队和竞争联盟的后勤能力,而是可以将公司徽标和名称拍到团队球衣和eSport电视(Twitch信息流)上。 (下面的示例)
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为球员和球队提供赞助的想法是,公司在赌博,以在竞争激烈的联赛中表现出色。 作为回报,这些公司将获得对其产品的大量曝光,通常,更多的观看次数将销售更多的产品。 也正是在这个时候,我们开始在行业中看到越来越多的与游戏相关的赞助。 Razer,Steelseries,Redbull,Monster Energy,AMD和Intel等竞争对手的公司开始垄断团队和竞赛活动。
当前
如今,ESport是一项昂贵的业务。 由于制作成本,奖金池和人才库工资的性质,像Riot这样的发行商自从开始电子竞技活动以来就一直在亏损。 为了解决这个问题,Riot模仿了Valve所采用的精简模型,以DOTA2和Counter-Strike闻名。 在这种模式下,玩家可以购买游戏内物品,并将其资金捐赠给特定的比赛奖池。 2016年,国际大奖赛的奖金池高达2000万美元。 与按观看次数付费事件相比,此模型是最接近的在线“按观看次数付费”形式。
那么所有这些钱都去哪儿了?
简而言之,电子竞技比赛和竞争对手由赞助商和观众支付。 然后,这些观众将直接或间接从赞助商那里购买其他产品。 作为回报,比赛将充满更多史诗般的比赛,更多的奖池和更激烈的竞争者。 让我们通过数字来检查当前的电子竞技规范。
- 每个主要电子竞技比赛的赞助费用平均为$ 200,000
- 大型团队的赞助每月至少为50,000美元,不包括收益分成
- 目前支付给英雄联盟玩家的平均工资为每年100,000美元
- 英雄联盟决赛期间的最高同时收视人数1470万
- 一个大型锦标赛的奖池需要至少100万美元才能被视为所有Counter-Strike竞赛的一个大型锦标赛
所以呢?
当前的电子竞技生态系统只能维持很长时间,直到观众停止关心奖池的大小或观看人数。 随着电子竞技越来越接近正式被归类为一项运动,人们开始更多地关注良好的比赛,而不是去了解琐碎的事情,例如一支球队在NFL超级碗中赢得了多少。 当务之急是要注意电子竞技的发展。 但是,请记住,电子竞技的成本正在迅速超过投资和社区的增长。 我认为,除非发生诸如ELEAGUE的发明之类的大刀阔斧的变革,而从奖金转移,否则eSport可能会从内部崩溃并保持为“玩笑”运动。
本文由StreamPlay.io的Stephen Wang提供。 如果您喜欢此书,请记住在Medium,Facebook,Twitter和YouTube上关注我们!