着色器调整,输入缓冲区等! | #FunctionArena Dev博客#3

海勒! 自上次更新以来已经过了一分钟,但游戏发生了许多变化。 看起来好像正在取得真正的进步!

首先,我有一个系统可以识别玩家按下按钮时需要执行哪些动作(攻击等)。 由于输入设计的性质非常简单,因此执行起来并不难。 基本上,我利用枚举的整数性质来轻松读取输入!
例如,假设一个移动列表中的一个移动的枚举整数值为1234。如果玩家提供的一个包含1234的枚举整数值,那么该移动就会出现。

举动将基于“优先级”。优先级并没有什么特别的。 所有动作都在列表中,并且出现的越高优先级越高。 很简单,但是我必须确保根据我希望优先级设计的方式,将所有动作按正确的顺序放置。

下面的gif并没有显示此优先级系统(这是从项目的较早状态开始的),但是它表明此举是按照我的设计来进行的。

另一个重要的变化是着色器。
我要使用单元格阴影外观,因此要使用Unity的卡通着色器。 但是我遇到了一个问题。

这个中风太大了。

基本上,笔划随视图/相机距离缩放,因此在所有距离上都保持不变。 我对着色器做了一个很小的调整(在Unity论坛上找到答案之后),现在它的表现就和我想要的一样。

着色器的另一个重要变化是包装盒。

在他们只是和玩家一起出现之前; 基本上占据了相同的空间。 好吧,从技术上讲,它们仍然是,但是现在盒子具有自己的着色器,已经对其进行了调整,以使其始终显示在顶部。 凉!


生活质量的重要变化:新的自定义编辑器!

虽然不是最“令人愉悦”的编辑器(要花很多时间才能使它工作),但它肯定对我有用,并且比仅使用Unity的本机显示要快得多。 您在上面看到的只是玩家可以执行的动作的列表(我保证,它将更加完整)。

接下来的两个……

……存在只是为了促进创作……

…帧数据。 所有框,所有属性,所有可取消的移动以及所有在此处进行编辑的内容。 凉!

最后但同样重要的是……缓冲系统!

我真的不确定如何处理,但是我做到了!
真的很简单……我真的不知道如何解释它。
基本上,这是您从最后一个索引到第一个索引读取的队列,如果找到移动,请执行它! 是的,基本上就是这样。

正如您在gif中看到的那样,我正在输入一个空中移动,然后跟随另一个将执行地面移动的按钮。 总共有30帧的空中移动和30帧的缓冲区(出于测试目的。在真实游戏中将是可怕的),排队的移动有足够的时间出来。


抱歉,仅此而已。 这是该博客随附的视频。
谢谢阅读! 期待下一期。

PS:向威尔大喊大叫,他在我从事这款游戏时提供了很大帮助。 在过去的几周中,我一直在思考他的游戏方式,他可能遇到的一些问题以及关于我不确定的某些主题的建议。 他是使我的框式着色器更好的一个人,给了我关于如何处理缓冲系统,输入系统,为什么不使用Unity API过多的想法,等等。他的游戏《 Punch Planet》由他和另外两个人开发:Lee(“一切视觉”设计师)和Paul(“一切可听”设计师)。 仅需$ 20,即可在Steam抢先体验! 哦,天哪! 这样的交易! 啊!

PPS:这不是付费认可。 我只是喜欢他们。