城市:《天际线》在发行的第一周就售出了50万本。 其中的前25万个游戏在发布后的24小时内售出,使其成为其发行商Paradox Interactive发行速度最快的游戏。 制作游戏的小型开发商Colossal Order受到了好评。 悖论制定了一项长期支持计划,其中涉及玩家反馈和玩家创建的内容。 数以百计的精心制作的游戏mod已经从渴望而雄心勃勃的粉丝群中涌现出来。 互联网上的玩家都在赞美他们对自己喜欢的城市创作的热爱,并疯狂地解决本来应该更好地计划的交通问题。
我认为已经很明显,城市建设游戏仍然是一种有利可图的类型,有很多狂热的粉丝能够支持它。
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有人认为城市之所以成功,主要是由于2013年的《 模拟城市》(SimCity)留下了怀旧驱动的权力真空,这款游戏令许多粉丝失望。 SimCity在有关在线可玩性,DLC定价和游戏模拟引擎设计方面的决策令人质疑。 这些问题(无论是否由于疏忽大意)导致电子艺界关闭了游戏开发商Maxis Emeryville。

但是关于SimCity需要记住一些重要的事情。 尽管它的推出因困扰问题而困扰,自2013年以来它的存在一直是糟糕的公司决策的路演,但它的销量仍然异常出色。 《模拟城市》的前四个月售出了200万本; 导致EA标签总裁Frank Gibeau宣称“ 模拟城市是成功”的数据。
除了感知到的权力真空,怀旧和糟糕的商业头脑外,这些数字表明,城市建设类型本身具有一些乐趣。 超过27岁的流派仍然具有可以与现代游戏玩家交流的游戏风格。
城市建设游戏的核心机制相对简单。 首先,您要考虑现代生活的必要性:电力发电厂,道路驾驶,饮用水水源。 然后,您需要戴上城市规划师的帽子,然后开始对将要去的建筑物进行分区。 您需要放置居住区,以容纳正在崛起的民众,提供用于提供工作和生产商品的工厂的工业区,以及用于生产商店的居民居住区,供居民购买这些商品。 玩家创建了一个封闭的商业幸福生态系统。 他们创造了一个每个人都可以在一个舒适的小镇上工作,购买和睡眠的地方,那里有充足的电力和污水维护。
但是就像现实生活中一样,没有人会满足于最低要求。 对教育,警察和消防,医疗保健,公共交通,清洁能源,城市美化等许多方面的需求开始堆积起来。 作为您城镇的无所不能的市长,您有义务开始抽空该市的保险箱,以在需要帮助的平民周围安置学校,医院和警察局。
所有这些对您城市的升级也意味着更多的人想要一个空间来移动,因此有必要划分更多的住宅区。 然后他们想要更多的工作。 然后他们想要更多的商店。 然后,您需要更多的学校。 然后,您需要更多的医院……等等。 需求不断增长的不断增长的人口使玩家能够适应它们是其主要原因和补救措施的情况。

您一直在尝试平衡游戏激励您失去平衡的规模。 建造城市的游戏使您与公民轻浮的异想天开。 他们将您置于一个无所事事的地方,需求不断增加。 那么,为什么粉丝继续如此崇拜这种类型?
建造城市的游戏很奇怪,因为它们通常没有最终目标。 没有至高无上的怪物或电影院来奖励玩家的时间。 玩家唯一真正的目标是无限发展自己的城市。 玩家有责任为自己的最终比赛设定规则。 这种开放式沙盒心态是为什么城市建造游戏在游戏玩家中仍然如此受欢迎的原因。
“我真的很想让事情井然有序,使事情统一和精确。”
“我喜欢创造一种您可能在现实世界中从未见过的生活空间,这种生活虽然杂乱无章,疯狂,但却令人赏心悦目。”
“我喜欢分区方面。 我喜欢将不同阶层的人和企业聚集在一起的城市。 它给了我城市“角色”。”
“我就像看着我的人民到处乱跑; 去上班,上学或其他任何事情。 我会沿着他们所做的所有事情走所有路线。”
这些是我问人们为什么喜欢城市建筑游戏时得到的一些答案。 所有这些答案中都有两个令人着迷的东西。 第一,玩家永远不会描述任何最终游戏策略或获胜条件; 描述完全是关于创造力的。 第二,玩家永远不会声称自己直接控制着任何公民的行为。 城市游戏的教父威尔·赖特(Will Wright)预见到了这种玩法。

1984年,威尔·赖特(Will Wright)正在为Commodore 64开发一款名为“ 突袭邦吉林湾的突袭”的游戏。他为该游戏创建了一个关卡编辑器,使他能够建造一系列由敌方AI控制的相互依存的岛屿。 作为一名玩家,您的任务是消灭敌人的工厂,以免他们发展武器技术。 在开发游戏时,赖特意识到,创建城市比摧毁城市要有趣得多。
他深入研究了诸如系统动力学之类的城市主义理论,学习了他能做到的每一个复杂性。 最终,这导致了1989年发行的原始《模拟城市》。当时它具有令人难以置信的创新性。 这是一个沙盒游戏,没有赢或输的条件。 发行商认为这种游戏方式不会成功,但事实证明它们是错误的。
威尔·赖特(Will Wright)曾经将城市建设者的游戏玩法与园艺进行了比较。 这是一种游戏类型,您对活生物体的控制有限。 城市建设游戏的奇妙和令人上瘾来自观察和试图理解潜在的动态。 无论大小,游戏中的所有内容都会以某种方式相互影响。 这些互动为玩家带来了极大的复杂性。

想象一下,您在园艺,并种植了一排向日葵,一排西红柿和一排南瓜。 您要尽力耕种土壤,并给其充足的水和阳光。 后来,当植物生长时,会出现某种虫子,使向日葵授粉,但不幸的是,它吃了西红柿。 您可以在西红柿上使用某种农药,但这会使南瓜生病并死亡。 您无法直接控制植物或昆虫,但是可以向希望它们进入的方向轻推这些系统。
具有园艺风格的游戏玩法所面临的挑战和满意度很像实际园艺的满意度。 挑战在于通过智能观察来了解动态系统。 当您利用自己的才智和创造力在这些系统之间建立成功的互动时,就会感到满足。 让球员让他们的公民健康快乐,而不是通过直接控制使他们健康,这是极大的满足。
在广受欢迎的Minecraft游戏中也可以看到这种园艺游戏的玩法。 这也是一个沙盒游戏,没有具体的赢或输条件。 当然,您可以杀死或击败Ender Dragon,但游戏世界永远不会停止。 尽管玩家确实比SimCity这样的游戏拥有对世界的更多控制权,但他们仍然会受到他们所处世界的异想天开的影响。您无法直接控制动物的位置或他们将流向何处。 您无法直接控制爬虫将隐藏的位置,或者是否会陷入充满蜘蛛的巨大洞穴中。 水和熔岩流只能被引导,而不能被完全控制。 只有精通和了解游戏动态系统,您才能开始将世界塑造成您想要的东西。 同样,满意度来自于您自己的创造力和才智。 另外,您可以在游戏中进行一些实际的园艺。

通过这种类型的游戏玩法,游戏取得了巨大的成功,这告诉了我们有关玩家的两件事。 一个是玩家不喜欢被告知该做什么,或者他们的决定无效。 开放世界游戏如此受欢迎并席卷市场是有充分的理由的。 当给玩家一个像《辐射3》或《 龙腾世纪》这样的开放世界时,它告诉玩家他们做出的任何选择都是有效的选择,即使只是在道路上向左或向右转。 建造城市的游戏大量提供了这种开放性。 您可以选择在医疗保健和教育水平不足的情况下打造一个规划不良的城市。 您可以选择让您的城市燃烧到地面。 这些是有效的选择,游戏不会阻止您做出这些选择。
另一个事实是,玩家喜欢发挥创造力,并创造性地解决自己的问题。 假设您的城市交通拥挤, 您可以简单地对道路进行升级,也可以构建精致而and回的地铁系统,从高处看时,它类似于男性解剖结构的特定部分。 它可能不是解决问题的最有效或最合逻辑的解决方案,但它是一种有效且富有创意的解决方案。

这种开放性和创造性表达能力是城市建筑游戏长期存在的原因。 玩家喜欢拥有可以玩的沙盒。他们喜欢开放画布来发挥创造力。 他们喜欢园艺,动态系统不断变化和延伸,以提出新的挑战。 当游戏提供这些功能时,游戏玩法将变得更加个性化和引人入胜。 它成为您的人们居住的城市。 当您起床到凌晨时分,在城市周围放置医院和道路以使您的人民更加幸福时,您这样做是出于个人的承诺。 当您最终使一切都点击时,当您阻塞流量并为所有人提供医疗保健时,您只需要感谢自己的才智和创造力。
克里斯·布德罗(Chris Boudreau)是作家/吉他手/披萨制作者/猫玩具大亨。 跟我说 https://twitter.com/herewegomez8