IE日志#1:重建

恢复旧的演示,我如何鄙视此任务。

以真实的名称Project:Inner Element带回我的演示。 我们的目标是在一个充分利用玩家能力的世界中打造一款冒险游戏。 这些能力包括元素魔法与组合以解决难题并击败敌人。

本周,我决定重建一个仍在大学时创建的旧演示。 令人惊讶的是,该代码非常出色并且做得很好。 代码中有很多注释; 不确定我的大学生是怎么做到的。 简而言之,我认为这将是一个轻松的重启。 哦,我,我错得多么可怕。

摆在我面前的任务不仅是使一个旧项目变得生动活泼并重建代码,而且还进行了14个主要版本更新以提高对虚幻引擎4所做的更改的价值。 这是一个乏味且耗时的任务,但它仍然没有停止。

由于我在IDE中没有更多错误,因此我尝试进行重建,然后…不,是手动重建。 是时候创建一个新项目并移动代码了。

在此过程中,我学到了两个重要的课程,虚幻引擎4并不喜欢很多东西。 简单地引入旧资产和代码并不会减少它。 我必须从头开始重新创建每个游戏,首先是游戏模式,然后是角色,等等。最后,最终的结果就已经到了。

另一个砖墙。 蓝图类,我如何鄙视这些。 打开很多次以使编辑器崩溃后,我发现它们也不想让我修复它们。 完全忽略了我尝试设置为父类的任何类,我决定也重新制作它们。 我只是发现,蓝图不喜欢我。

重新基于弹丸的Blueprint类后,一切看起来都完成了……但是Blueprints又来了。 这次它不想进行碰撞处理。 将此蓝图逐步拉开,仍然没有解决方法。 我将所有父类代码剥离为基本内容并重新创建。 现在可以工作了……


看着处于构建状态的演示,我意识到将这个项目留在目录中对我来说是多么愚蠢。 即使这是虚幻引擎4的入门教程,我仍在此基础上构建了一些核心机制,使该项目有我自己的创造力。 他们来了:


冲刺:具有计时器的简单冲刺功能。

滑翔机:我在演示中内置了一个滑翔机。 该滑翔机可使玩家缓慢滑行至地面。 它与Sprint结合使用,可以使无论在哪里观看都可以更快地移动。 用滑翔机瞄准将使玩家更快着陆。

超级跳跃:按下滑翔机按钮,玩家会阵阵狂风将自己推向空中。

双重弹丸:将基本弹丸分为两个单独的来源。 玩家用双手发送弹丸。

冲锋:玩家可以给弹丸冲锋以增加体型。 如果这些带电的弹丸相撞,它们会合并成一个新的弹丸。


好吧,又有一个星期的时间。 计划在组合弹丸中产生明显差异,修复墙壁上的一些小物理缺陷,并创建4种不同的弹丸混合在一起。