数字商店的可发现性问题

在视频游戏市场中,不断增长的可发现性问题仍然是游戏制造商面临的问题。 Steam Direct的更改无法阻止商店中充斥着游戏的潮流。 随着越来越多的数字商店尝试采用Steam,我想带回关于标准的争论,但这一次是商店本身。

质量控制:

不论实体商店还是数字商店,商店都是消费者和商品之间的中间人。 商店的工作是提供消费者感兴趣的优质商品。 商店必须遵守一些类似的质量控制要求。 没有人愿意购买危险的东西,也没有商店要承担责任。

在游戏产业的过去,零售商店是购买游戏的第一,最后也是唯一的手段。 无论您去过GameStop,Babbages,Funco Land等,如果商店没有携带游戏,那么该游戏就不存在。 这种安排使商店可以控制在公共场所允许玩什么游戏。

这导致必须对美国观众进行审查和重新制作游戏。 但是,这也意味着低质量的游戏将不会在商店上架。 对可能要购买的商品的控制是为什么许多开发人员采用数字技术的主要动力。

数字差异:

如前所述,Steam和数字游戏已成为游戏开发的一个巨大变化。 突然,您可能有无限量的可用游戏,可以随时购买。

除极少数情况外,任何游戏都可以发布到Itch.Io或Steam之类的商店。 在当今市场上,我们每天都会在互联网和IOS上发布数十种游戏。 不幸的是,随着所有这些游戏的发布,可发现性已经成为一个大问题。

有一个不言而喻的规则,即标题发行后约有30至45天才能赚取大部分利润。 我们看到的是窗口越来越紧。 不仅如此,数字商店和游戏发行浪潮还存在感知问题。

什么啊

归根结底,数字商店只关心一件事:赚钱。 平台上的更多游戏意味着该商店有更多获利的机会。 在过去的几年中,Valve凭借开绿灯,抢先体验和现在的Steam Direct服务,有效地打开了Pandora的Box游戏发行版。

在Steam上,我看到来自AAA开发人员的游戏的覆盖范围与随机独立游戏相同。 我知道有些人在阅读后会说:“很好,对吗?”但事实并非如此。 当所有内容都具有相同的覆盖范围时,就会产生一种感觉,即两者都得到了相同的工作量和质量控制。

涉及游戏行业的消费者知识最大的问题之一是有关已完成的工作。 由于对每个游戏的对待都是一样的,因此消费者期望每个人都拥有相同水平的质量,内容和价格。

但是,数字商店是不同的。 为了使商店保护和突出品牌,他们需要具有标准。 这些标准应该是一个棘手的问题。

我听说的一个建议是在数字商店中对游戏进行“独立”和“ AAA”分组。 虽然这听起来是个好主意,但我们随后遇到了另一场激烈的辩论:“是什么使Studio Indie成为现实?”

我确实认为应该有一个商定的数字商店质量标准清单。 无论我们设定什么,都会有一些游戏陷入交火之中。 对您来说, 您认为可接受的标准是什么?

下一个蒸汽?

不管有多少新的数字商店涌现,如果它们没有任何种类的质量控制,它们都会和Steam一样落在同一伞下。 我知道独立开发人员喜欢没有规则或限制的想法,但是当一切都融合在一起时,很难脱颖而出。