早期反馈再次证明了价值

从即将推出的iOS和Android动作益智游戏中更新#2。

我为即将到来的动作益智游戏完成了另一个迭代,代号为“ Move the Blocks”。

这是第二个可播放版本,其中包括我从第一轮测试人员那里获得的反馈意见。 最大的收获是利用更多的玩家反馈并改变等级进度。

玩家反馈

明确地说,这是我对玩家反馈的定义: 玩家与游戏互动时出现的任何视觉或听觉响应。

我在YouTube上大肆播放有关玩家反馈的视频,通常也称为“游戏感”或“果汁”。 基本上,游戏中的一些小东西会让您的游戏玩起来不错,但不一定会增加游戏的玩法。 这些就像是玩家杀死敌人时的动画,或者是当您做好事时会发射出的粒子。 各种各样的事物使游戏具有响应性和“乐趣”。

将果汁添加到益智游戏中可能没有任何意义,而只是看一下像Candy Crush这样的游戏。 是的,《 Candy Crush》是一款益智游戏,是的,它有很多汁液可以让玩家回头。 我的大部分精力来自不同的动画和动作。 音频是我还没有介绍的东西。

这是一些改进的列表:

  • 现在,当球在上方移动时,沿周边的虚线消失了。 这有点像吃豆人式视觉效果,并增加了使球走到尽头的目标。
  • 死亡后的时间倒流,而不仅仅是将一切传送回其初始位置。 方块移回开始处,球向后移动,消失的虚线重新出现。
  • 移动它们时,块会增长和收缩,以增加重量感。
  • 我向几乎所有内容添加了更多补间动画。 破折号不会消失,它们会逐渐消失。 这些关卡不会出现或消失,它们会从左侧滑动到右侧。
  • 当块彼此碰撞时,它们会更改颜色。
  • 收集奖励硬币或完成关卡时的粒子效果

所有这些似乎都不是什么大问题,并且大多数情况下不会引起注意。 但是,如果没有它们,游戏可能会过时且粗糙。

关卡设计

关卡设计也有很多改进。 我采用了10个现有级别,并增加了20个级别。每个部分分为10个级别,称为“级别集”。 每个人都有相似的游戏元素。 完成上一个级别时,每个级别都会流入下一个级别。 设置中的所有10个级别都完成后,将显示您的死亡和奖励金币统计信息。

我添加的一个主要游戏元素是无法移动但可以通过的障碍物。 基本上,它会阻止游戏区域边缘的方块通过。

然后,我将此新版本提供给了更多的朋友进行测试和更多的反馈。

对于玩家来说,第一件也是最令人沮丧的事情是他们在触摸和移动积木时遇到了麻烦。 他们以为他们碰到了障碍物,但是游戏没有记录到碰触的地方。 我正在使用Unity的内置系统来处理触摸。 我所做的修复是使“触摸盒”在所有块上都更大。

下一个抱怨是没有办法控制比赛的节奏。 死亡后,关卡将重新启动。 当他们只是想弄清楚谜题而死了很多次时,他们感到压力很大。 我将在游戏中实现某种暂停。 这只是一个基本的暂停按钮还是其他尚待确定。

接下来的事情是使奖金硬币更加可取。 除了增加难度外,它们确实没有其他用途。 不断显示一些想法,不断显示他们是否已在此级别中获得奖金,并使硬币更加突出。 当然,您需要能够使用收集到的硬币购买东西。 那是什么,商店的样子还是未知的。

第一关仍然困扰着玩家。 我本来不希望有一个教程,而是让玩家自己解决游戏。 在某种程度上,这实际上是有效的。 没有玩家需要进一步的解释来完成游戏。 他们只是不喜欢感到慌乱或困惑,即使只是瞬间。 我正在考虑在第一级开始时添加某种快速图像。

最后是关卡的布局方式。 一组中有10个关卡,玩家抱怨说,如果他们没有获得奖金或想以更少的死亡人数再次玩它,那么很难回去重玩一个。 水平集的概念尚不完善。 可以将它想象为高尔夫视频游戏,不能只玩一个洞,而必须玩整个9或18。我认为第一步是将设置的数量减少到4或5。然后也许一种发挥个人水平的方法。 我就像游戏从一个关卡到另一个关卡的方式一样。 我不希望在每次关卡之后只能持续10秒的关卡结束画面。

有一些关卡对于玩家来说有点太难了。 因为我是难题的创造者,所以我很难知道一个关卡到底有多困难。 降低级别或降低复杂度很容易。

迭代将不断发生

观看其他人与这些版本的游戏进行互动非常有价值。 不断有工作要做,因此游戏也在不断改进。

让我知道您是否想测试游戏! 最好是我想去那里看电视,但是我还将很快准备Beta版。

如果您已完成,请再次感谢您阅读此博客并支持我! 那意义重大。 下次见。

干杯