案例研究:Natywna Kampania gry王国与aplikacji测验之家一同拯救

策略

Cel I kontekst kampanii:
Szybkirozwójaplikacji i gier mobilnychstworzyłwyjątkowemożliwościmarkom do skutecznegozaangażowaniadzisiejszychklientów。 Współpracującz coraz Popularniejszymi aplikacjami,markistająsiębardziej istotne iumożliwiająkomunikacjęz konsumentami na ich warunkach。 CDPchciałowykorzystaćte Trendy,Abypozyskaćnowych graczy,którzyzwykle niegrająwgry,aleinteresująsięhistoriąwięcsąbardziejskłonnizagraesnýwianawiwia najeowia,jekt dora

Grupa docelowa:
坎帕尼亚(Kampania)地区中心15岁至35岁之间,历史悠久。 Celem作者:王国王国(Kingem)拯救我,而时任杰克·扎科皮安妮(następniejej zakupienie)。

战略性痴呆
CDPnawiązałowspółpracęz测验室,由wprowadzić赞助,通过竞猜获得大众欢迎,gktórejgrazze和całejPolskipojedynkująsięw测验tematycznych。 测验之家stworzyłdla CDP dedykowany测验HistoriaŚredniowiecza,którybezpośrednionawiązywałdo gry pytaniami z okresu schredniowiecza。 测验pozwalaużytkownikomtestowaćichwiedzęhistorycznąna telefoniekomórkowymlub tablecie。 Stworzyło到Šrodowisko,和budowaliświadomośćistnienia nowej gry oraz nabierali ochoty nadoświadczeniegry rodem z ciemnychwieków。 Celem jestzwiększanieświadomości,zaangażowaniemarki oraz finalnie zakup gry przez互联网。

实际的坎帕尼(Ogólnarealizacja kampanii):

Quiz House测验历史博物馆wystartowałz ponad 1200 pytaniami,捷克共和国步行到pojedynkach w czasie rzeczywistym。 Gracze mieli za zadanie szybkoodpowiedzieć和pytaniazwiązanezhistoriąipokonaćprzeciwnika。 王国的来临,请降级,然后离开。

保证金

CDPuznałokampanięzaskutecznądziękinastępującymdanym z pierwszychdwóchtygodni积分:

1. W trakciedwóchtygodni trwania kampaniizostałorozegranych 355tysięcygier
2. HistoriaŚredniowieczabyładrugim najpopularniejszym quizem wcałejaplikacji
3. 700tysięcywyświetleńbaneru marki
4.Każdygraczzagrałśrednio14 razy,coprzekładasięna 30 minutspędzonychna graniu
5. Gracze sami napisali ponad 500pytańw trakcie trwania kampanii。
6. W przeliczeniu graczełączniespędziliw quizieaż540 dni