
假期很棒,有很多旅行和家庭时间。 但是现在,我们回到家中,准备再进行一年的游戏开发。
从进度报告#001(2017年4月至9月)停下来的地方开始,在这篇文章中,我总结了我们2017年的学习和成就,并讨论了我们计划在2018年进行的一些重大战略变更。
去年我们所做的一件好事是设定了明确的目标,以便我们可以跟踪自己的进度。 办理登机手续似乎是个不错的起点:
对于2017年底,我们已经计划(并且确实):
- 推出3款游戏 (我们推出了Reakt)
- 在所有游戏中有10000次下载 (我们已接近1300次下载)
- 产生10个长格式的内容 (我们在Medium上写了6个)
- 赚取$ 1000的收入 (与收入无关)
乍一看,我们似乎在各个方面都没有达到目标。 那是因为我们做到了。 现在,我们可以解释一下:这些目标的定义很少,甚至没有思考过程(精益创业风格),主要是作为北极星,使我们在这一年保持专注。 如果我们到达了它们,一个可行的结论就是它们太简单了。
尽管如此,在追求虚假目标的同时,我们还是取得了一些不错的成绩,偶然发现了有趣的挑战。 这里是其中的一些:
- 我们只发布了 Reakt, 但制作了4款可玩游戏:从4月开始,每2个月进行一次游戏。 另一件打磨得很好的游戏是Montezuma 51,用于接送长者浆果果酱。 另外两个是可玩的原型,其中一个将是我们的下一个工作项目。
- 构建一款可以用作移动游戏开发技术和biz工具实验室的游戏非常有效:尽管仍有很多东西要学习,但Reakt在使我们能够尝试移动开发方面做得很好。 例如:三种游戏内广告格式,Adwords中的广告系列以及Google Play的商品详情实验失败的惨剧。 最大的不足是缺少iOS版本:(。
- Godot Engine 仍然很棒:我们说了很多。 主要是因为这是真的。
- 写作非常合适,而且毕竟很有趣:在进入Medium之前,我们讨论了许多内容格式,我们做出了一个不错的选择。 覆盖面,制作时间和表达我们思想和观念的能力之间达到了很好的平衡。
- 如果我们在编写文字时设置消耗量而不是生产指标,那么我们将实现任何可以想象到的目标:我们的文章为什么选择Godot Engine是该引擎上可用的最大介绍文字之一。 在2017年,它的观看次数是Godot社区的2倍。 而且Google搜索索引刚刚开始使用。
- 游戏卡塞很严重,但是我们不知道如何处理它们:我们应该坐下来制作游戏吗? 我们是否开发日志? 我们是否尝试24小时推送? 能量饮料比咖啡更有效吗? 我有种感觉,如果没有所有这些问题,我们每次果酱就能打5场比赛。
- 找到一个良好的工作过程就像预期的那样困难:在正式工作,家庭活动和个人休息之间寻找时间一起工作是而且现在是我们的工作范围。
- 我们对管理社交媒体一无所知:我觉得我们需要帮助。
那是第一年非常繁忙的一年,计划要在2018年跟上。
自从我和迭戈第一次定义我们的战略以来,我们就其具体部分如何(或不是)Rock Milk的正确道路进行了激烈的讨论。 今年年初,我们挑战了我们应该做免费游戏的想法。 即使无价出售的触角明显增加,尝试在游戏中获利的负担也很大。 作为两个90年代的孩子,我们从不习惯任何一种常用的货币化恶作剧,因为我们认为它们会污染游戏设计并减少创新空间。
因此,我们决定将重点转移到高级/硬核/付费游戏上 。 我们知道这将带来新的挑战,甚至可能会是一条艰难的道路,但这是最适合我们的。
有了这些,就到了制定新目标的时候了。 经过一番思考(不多),我们得出了2018年上半年的数据:
- [游戏]推出1个新的高级/铁杆/付费游戏
- [游戏]在所有游戏中达到5000名玩家(当前:1300)
- [社区]制作10个新的长篇内容
- [社区]在我们的社区中达到2000人(当前:200)
- [游戏/社区]参加2场比赛
即使一切看起来都与去年相似,但降低播放器的下载量和要求一样令人兴奋。 更改为高级模型会消耗大量能量,因此我们决定保持谦虚。
社区规模的增加使我们有更多的开放空间来尝试新的内容路径,而“游戏果酱”则是我们的首要任务,因为我们认为我们在该领域需要学习的东西很多。
如果您到目前为止阅读过,谢谢! 我们计划编写越来越多的文章,因此请随时在Medium或Twitter上关注我们。 另外,玩我们的游戏☺
Matheus Almeida,Rock Milk的最佳算法和排序算法负责人