尽早终止项目。 另一个游戏设计故事。

我花了很多时间设计和制作游戏,到目前为止,我已经完成了其中两个。 一个棋盘游戏和一个电子游戏 。 向人们展示成品很有趣,但是由于每场比赛都花了我一年多的时间才能完成,所以我认为记录并分享我正在做的和正在学习的一些事情会很好。 否则,将需要一年的时间才能再次收到我的来信。 在这种特殊情况下,这个项目可能永远都不会实现,因为我决定取消它。

发布CAAARGH之后 ,做了一些零预算的营销工作,并且每天晚上都需要休息几个星期才能开始下一个游戏。 从CAAARGH规模的项目(相当于大约三个月的全职工作)到需要大量人员,大量时间和太多金钱的项目,我的设计积压了很多。 而且我还没有准备好特别承诺。

然后,我看到了来自Game Crafter的电子邮件,其中提到了一些在其网站上进行的新设计竞赛。 我决定参加Minion Games 竞赛,为“曼哈顿计划”系列游戏设计骰子游戏 。 范围是合理的。 截止日期已经足够使我集中精力,但又足够远,我可以聚在一起做一些游戏测试和设计迭代。

另外,我一直沉浸在Reiner Knizia的骰子游戏正确解释中 ,因此一直在脑海里玩弄一些骰子机制,并认为这是尝试它们的好地方。

现有的Manhattan Project游戏以运气低落的机制而感到自豪,我认为这对于以骰子为主导的设计可能构成挑战。 我认为可以进行这项工作的角度是将游戏玩法集中于故事中的人物(因为人物个人是不可预测的,但总体上是可预测的)。

我脑海中的宽松设计是,您将使用骰子来雇用人员,而其他骰子将他们的技能应用于制造武器,然后使用特工/间谍来危害所雇用的人员以学习武器的位置,从而可以降低他们的最终威胁等级/分数。 或类似的东西。

我一直在尝试简短记录自己每天晚上的工作,目的是写更多这样的博客文章。 有些晚上我要工作30分钟,有些晚上要几个小时。 但这主要是通过许多小步骤进行的。

6月15日

  • 我订购的空白骰子到达了职位,我开始玩零件和草绘卡。
  • 人造武器如何与个人科学家/工程师联系起来?
  • 必须将所有构造好的武器卡放置在工程师或科学家身上,以识别其对武器位置的了解
  • 如果武器位置的知识与个人相关,则鼓励玩家雇用更多人来分配风险
  • 如果某个科学家拥有更多技能,而玩家却冒着知识风险,那么玩家又该如何保护他们呢? 风险/奖励机制又如何呢?
  • 如果您可以牺牲特工来尝试防止妥协该怎么办? 但是掷骰子是否成功呢?
  • 代理卡的背面能否兼作图标来显示某人已被盗用
  • 受害人还能为新武器的建设做出贡献吗? 也许可以,但是会影响您可以放置​​卡片的位置
  • 如何使不同的科学家/工程卡有趣且值得考虑?
  • 想法:每个人都有许多技能和骰子能力-或需要掷骰子才能解锁
  • 如何获得风险回报?
  • 滚动前可能需要声明他们要制造的武器

6月17日

查看一些基本的计算方法以从比赛摘要中回溯,以考虑可能的纸牌和骰子数量

  • 在典型的游戏中,您应该期望每个玩家最多可以积累7张武器卡
  • 这使我们对如果以某种方式将武器分配给员工的话,每个球员会雇用多少员工的想法。 约5

6月18日

  • 研究了武器卡上胜利点值的可能分布
  • 假设威胁值和防御值达到相对成本的想法
  • 以后可以用来计算每张骰子连击的几率
  • 还意识到,“曼哈顿计划”时代在核军备竞赛中比我在脑海中想象的要早。
  • 武器可能需要是原子弹的变体,而不是潜艇/设施等。
  • 需要研究类别和等级-例如,吨级
  • 我还找到了主要的《曼哈顿计划》游戏的规则,该规则可以更好地理解宇宙和语气: http : //www.miniongames.com/rules/Manhattan_Project.pdf

6月19日

  • 为游戏中使用的纸牌数和骰子数选择了一些起点
  • 从目标播放时间开始计算,结果最终变得比我脑海中的小
  • 目前在
  • 30 VP卡
  • 26人卡
  • 17个骰子
  • 最终,人们可能会组成一个单一的甲板来进行招募,而不是每个班级一个人,因为可用卡的总数很少
  • 对招聘成本和招聘人数计算非常满意,但需要弄清楚那些相对强度得分如何映射到公平能力上以获得胜利点

6月20日

  • 制定了一种以有趣的方式将掷骰子转变为建筑/购买力的系统
  • 现在需要找出如何系统地平衡WRT的购买/价值

6月21日

  • 尝试使用蛮力软件迭代来平衡卡或从电子表格中建立值的辩论
  • 构建了一个电子表格,该电子表格可让我评估单个职员卡相对于VP卡的价值,但不确定是否需要做更多工作才能将其与卡片组合一起使用。 只看一些组合就足够了。
  • 现在需要插入更多价值,并找出如何将这些分数转化为招聘成本

6月22日

  • 分配给科学家卡片的技能
  • 决定我们需要16(10 jnr,6 snr)
  • 使用这些来计算针对每种符号组合的每张牌得分的概率
  • 使用给定组合评分的平均可能性为每个组合分配值
  • 决定使用每种可能的组合中的2种来创建炸弹卡的30个科学一半
  • 将组合值乘以每张卡获得它的可能性,以创建一张卡的每个组合值
  • 对这些求和求和,并以1-4的比例对它们进行归一化以产生雇用成本
  • 调整了一些卡的价值,以更好地分配整个包中的招聘成本
  • 该分数与工程等效项的总和将得出总卡分数
  • 这些将需要甚至是组合
  • 向骰子添加了一些非得分变体/影响

6月23日

  • 按照科学家使用的余额模型,为工程师制作卡片的变体形式
  • 是否做了一些电子表格夹具扑克,以将数据的平衡视图转换为更简单的格式,以便CSV导出并与nanDECK一起使用
  • 已安装nanDECK

6月25日

  • 阅读nanDECK手册
  • 连接了我的电子表格中的数据,并开始学习如何布局内容
  • 如此迅速地将数据转换为可打印的卡片组以进行原型制作非常棒。 本来可以节省我在Moving Out卡测试上花费的几天时间。
  • 此外,更改是如此之快,以至于我认为它将支持更快(因此更多)的游戏测试和设计循环

6月26日

  • 与nanDECK语法战斗
  • 我敢肯定它可以工作,但是感觉太费力了
  • 尝试改用Squib,但要在Windows上安装Ruby版本

6月29日

  • Squib已启动并正在运行
  • 设置git repo和项目目录等
  • 通过一些示例来更好地了解Squib的工作方式
  • 基于Ruby,没有什么新语法可供我学习,而且文档非常好。

7月1日

  • 更多Squib学习
  • 设置数据,基本布局和某些卡片背景色

7月2日

  • 获取一些在科学/工程卡上动态渲染的图标
  • 选择8个图标进行初始游戏测试(使用game-icons.net)

7月3日

  • 完成阅读了《游戏设计的艺术本出色的书并且正在与《 Deck of Lenses》应用一起玩,作为迄今为止评估设计的一种方式。
  • 爱的镜头
  • 我喜欢我的项目吗? 如果没有,我该如何更改?
  • 决定考虑一下

7月4日

  • 喜欢很多有关机制的东西,并且我认为可以将其转变为符合设计要求的可行的商业游戏。 但是我仍然在思考这个问题。 我喜欢我的项目吗?

7月5日

  • 朝鲜测试了一枚新导弹,但它突然降临在我身上, 我不想花我的时间设计一场以建造核武器为主题的游戏
  • 所以我停了。
  • 但这并不是说不应有任何游戏。
  • 已经有很多,有些特别好 。 游戏可以成为一种向人们传授核扩散和动力动力学等方面的好方法,但这并不是我有空去做的。

7月6日

  • 撰写此博客文章。
  • 从下一个游戏开始。