探索游戏个性类型和游戏风格:第4部分杀手er


我们终于进入了围绕Bartle球员分类法的性格类型和游戏风格的探索的最后一部分; 杀手。 尽管这一点略有不同,但由于许多其他玩家类型通常是积极的或个人主义的玩家类型,因此杀手在某种程度上是消极的。 这就是为什么为了更好地理解它与它的相反的慈善家配对。

如果您还没有阅读本系列的第1部分(成就者),第2部分(资源管理器)和第3部分(社会者),那么我建议您也仔细阅读它们,因为它们会填补空白你在片中。

您可能已经在本系列中知道了,我们正在研究并分解一种较为著名的玩家类型模型Bartle的玩家类型分类法,该分类法将人们分为四类:成就者,探索者,社交者和杀手(慈善家)。 该模型还有Lazzaro,Callois,Kersey和其他心理测验的其他变体和扩展,在Gamasutra的这篇文章中详细探讨了许多这种测验。

玩家类型模型的思想是他们可能不完整,也可能趋于不完整,这是因为人们存在的不仅仅是一种类型的个性类型。 人们不仅仅是一个单一的标签而已。 正如巴特尔(Bartle)提到的那样,在某些情况下他自己的模型可能太狭窄了,这使我们考虑到另一种模型也可能不够广泛。 尽管我们不想走到极端的另一端并创建一个范围太广的东西。 然后,我们简单地放松监督,创建一个仅由异常而不由规则组成的模型。

本系列的目的之一是使用Bartle创建的狭窄模型来解释大多数人中发现的基本类型,然后查看是否可以添加更经典和更广泛的分类法(例如Jung的原型)以使变化和扩大了玩家类型的观点。

第二个目的是使您和其他读者在设计游戏或游戏化环境时同样意识到这一事实,即您不应该简单地迎合单个玩家类型。 但是,您应该分别理解每种类型,并根据您创建的经验来涉及每种类型:

“玩家类型理论可以提醒您,您是在为人类玩家制作游戏,涉及他们的心理来感知和玩游戏的方式。”-资料来源

为了有效地做到这一点,应该对目标社区进行认真的定性研究。 这样一来,在设计游戏或游戏化系统时,您可以准确确定哪些类型是主要类型以及应该为每个玩家提供的类型。

正如我们已经提到的,我们将专门研究Bartle博士的球员类型模型,分别研究每种类型,它们的功能,相互作用方式以及它们之间的差异:

杀手 ::干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验

成就者 :通过击败游戏世界中基于规则的挑战来积累状态令牌

探索者 :发现控制游戏世界运作的系统

社交者 :通过讲游戏世界中的故事与其他玩家建立关系”-资料来源

您必须记住的是,并不存在这些玩家类型模型来将人们放在整洁的小盒子中,而是为了更好地理解每个人的所有不同兴趣和优先事项,并为这些需求,需求和动机赋予可识别的标签。 作为设计师要记住的另一个方面是,如果您不小心,那么您的游戏或游戏化环境可能会无意中倾向于某种玩家类型。 但是,通过严格的定性研究,您可以通过了解受众并创建更整体的环境来克服这一问题。 从而增加了观众的整体兴趣和参与度。 这就是我们所有人都希望成为成功设计师的目标。

由于玩家类型只是个人将在游戏体验中优先考虑的标签,因此每个人还将根据自己所处的环境而具有主导的玩家类型。

根据游戏或游戏环境,每种体验都会吸引出不同的性格类型。 因此,请记住要针对的受众特征以及要设计的玩家类型。

如Bartle所说,他的模型是基于MUD(多用户地下城)的,因此该理论基于玩家从多人游戏体验中想要的东西。 通常,播放器类型模型旨在确定人们会从中找到什么以及他们喜欢什么目标。 更不用说在您创建的目标中将激发哪种类型的代理商。

尽管Bartle的模型是针对MUD玩家的,但它是最直接,最简单的模型之一。 因此,我们将把它作为参考的基础,以避免进行过多的分析,而不会跟踪许多不同的玩家类型。 然后我们要探讨的最后一个玩家类型是杀手/慈善家。

在Bartle的球员类型中,杀手/慈善家在表演和球员的象限中:

这种类型的玩家在与其他玩家互动时(例如,玩家与玩家之间的战斗,竞争,积极合作)最适合在家中玩耍。

“ […]这些玩家为游戏的竞争元素而生活。 他们之所以被称为“俱乐部”,是因为他们喜欢“参与”竞争。 他们喜欢与其他玩家竞争(击败)的机会。”-资料来源

巴特尔(Bartle)谈论杀手(Killers),其他模特也增加了慈善家,尽管我觉得他们只是同一枚硬币的不同方面。 慈善家背后的动机通常是无私的,想要回馈和丰富生活,而杀手通常是自私的,并且想要尽可能多地生活。

两者都对竞争和赋权有内在的需求,其区别在于他们用来实现这一目标的方式以及在哪里找到它。 无论哪种方式,硬币的两面都希望被其他人识别为游戏或游戏化系统中最强和/或最知识丰富的一面。

区分这两种类型的最佳方法也许是,杀手喜欢成为获胜者,并且知道有失败者。 这通常在设计为具有零和结果的环境中实现。 另一方面,慈善家喜欢成为顶级(行会)领导者,或者也许是在协作游戏环境中垄断市场的顶级交易员。

当加入其他玩家类型时,杀手和慈善家会以成就者为荣。 成就者通常在内容上超过杀手级,但由于成就者的成就,并且通过协会,探索者,杀手和慈善家将能够访问新内容。 除此之外,成就者在各个方面都提供了良好的竞争与合作。

您将要同时满足杀手/慈善家和成就者的需求,因为拥有这两种玩家类型将提供一种平衡,这样一来,您就不会纯粹统治您的环境。

当涉及社交社交者时,杀手级是使该小组保持控制状态的一种好方法,以确保您的内容仍在取得进展。 与慈善家一样,他们会促进进步,而不是强迫自己进步的杀手。

作为设计师,您在添加吸引杀手/慈善家类型的内容时必须牢记一件事。 如果杀手对您的游戏或游戏经验感到无聊,那么他们将慢慢成为有毒元素,会激起各种问题,只是为自己创造竞争或刺激。 因此,您需要确保内容足够多或足够集中,以正确吸引每种播放器类型并促进他们的持续进步。 为了避免任何人感到无聊。

阅读上一篇文章,您可能会想清楚为什么我要在我设计的经历中使用杀手级的人,也许是慈善家。 但是正如我们所看到的,吸引一个元素的元素会吸引另一个元素。 他们俩都希望竞争,只是结果有所不同。 这就是要点,这种类型的参与者参与各种竞争。 从友好中杀死还是被杀死。

我想说的是,杀手/慈善家是任何经验的组成部分。 他们直接或间接地促进了所有其他玩家类型的进步。 杀手通过殴打他们或擅长某些事以至于可以完全避免他们,从而使自己和他人变得更好。 从这个意义上说,慈善家通过视野和机会帮助其他类型的玩家达到新的高度,以实现自己的目标或篡夺慈善家的最高职位。

因此,创造吸引这些类型的个人的环境是相当简单的。 您需要做的就是创建一个人们能够比同龄人和对手更好的地方。 就像成就者环境一样,杀手/慈善家在了解自己的内部奖励中排名第一,而谋杀者/慈善家则希望让所有人都知道自己是赢家的外部奖励。

就这些类型的人在您设计的经历/旅程的总体进度中所处的位置而言,他们生活在每个阶段。 他们可以证明自己比待在那儿的人更好的任何地方。 这既是福音,也是诅咒。 这样做的好处是,它推动了其他人的进步,诅咒是杀手/慈善家可能选择留下而不是进步,因为他们在这一阶段排名第一。 这可能会导致障碍,因为他们将成为中级专家,分散您的经验。 为避免此类情况发生,您需要设计一种迫使他们移动的机制。 如果您有一款游戏可以显示以杀手为导向的进步成就,例如杀/死/助攻比率,那么实施季节性重置将使新玩家能够越过这些人,并有希望激励杀手提高自身进步。

您可能会认为慈善家不会因此而受苦,至于为什么他们只想停留在中间阶段只是为了捕食容易的目标。 但是不要忘记,某些人尽管无私,却只想停留在最利他的阶段。 这些玩家也没有进步,因为他们可以做最少的动作来使自己和他人感觉良好,但是实际上,不必费心去完成您的内容,这也不是您想要的。 幸运的是,与之对抗的机制与与杀手的阻击一样。 正如我们所看到的,两者都希望获得外部认可,并且一旦在社会可接受的时间段内被重新设置,他们就会继续前进。

从一开始就可以看到,杀手从根本上被视为游戏或游戏化体验中的负面破坏力量。 然而,慈善家被视为一种积极的合作力量。 但是必须重申的是,它们仍然是同一枚硬币的两个侧面。 您必须将这种个性和球员类型视为动力和进步的促进者。 即使是那些没有竞争力或协作能力的人,也将被迫或被迫承担这些人格类型的各个方面,以保持自己选择的经历。

社交者将在短期内变得有竞争力,不断进步并达到自己旅程的下一个阶段,以证明自己更好,或者避免杀手的反复行动。 传统上是独奏者的成就者将与慈善家合作,以获得使下一个游戏首次成就的手段和工具。 资源管理器也是如此。

本质上,杀手/慈善家类型是其核心,即设计的引擎。 没有他们,所有其他类型的玩家的整体体验将变得异常。 一旦每个人都适应了自己的观点,他们将不再有继续游戏的动力。 因此,杀手/慈善家会迫使您和您的玩家继续尝试,继续设定新的目标,继续重置已知的局限性并继续前进。

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最初于 2017 年8月7日 发布在 aestranger.com