球类游戏
在设计Ball Course游戏时,我们玩了Unity教程以熟悉该软件并查看示例游戏以获取灵感。 最终,我们决定将Roll-A-Ball教程游戏变成完全不同的东西,同时仍保留相同的资产。 这取决于我们的头脑风暴阶段以及游戏的机制。 我们开始绘制关卡示例的外观。 我们画了一个矩形的垂直斜面,球将滚动。 然后,我们想到了在此坡度上将要穿过的障碍物,球将需要穿过这些障碍物才能达到其目标并前进到下一个水平。
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原型阶段
当我们开始制作原型时,我们首先通过添加技术音乐并让渐变在鲜艳的色彩之间交替来改变美学,以更好地适应我们的心情。 然后,我们看了一下我们希望斜坡有多陡峭,并更改了摄像机角度以获得正确的外观。
一旦完成美学,我们便开始着手于游戏方面。 首先,我们在坡道和平台的末端增加了障碍物,球必须落在平台上才能完成水平。 玩家应自行决定是否登陆该平台或死亡。 其次,我们注意到球会立即降落在坡道上,并在比赛开始后立即开始滚动,因此我们想给玩家更多的时间来选择他们想走的路,方法是增加一个平坦的平台,球产生。 从那里,玩家可以决定向左或向右滚动。
我们研究的游戏的最后一个方面是游戏的物理性和速度。 以前,球太密且游戏速度太慢,因此游戏感觉很单调,因为球一直沿着坡道直线前进而没有受到障碍物的缓慢影响。 我们所做的是通过调整重量然后将其材料更改为更具弹性的方式来改变球的物理性质。 我们还将弹性材料应用于墙壁和内部障碍物,以使其更加混乱,但不足以从玩家手中夺走控制权。 在每次更改之后,我们都会通过玩游戏来不断地测试这些更改,以确保我们在正确的调整方向上前进。 最终的结果是带来了更加混乱和有趣的体验,同时仍然给予玩家足够的控制权来决定他们的命运。
我们原型的优势包括吸引人的视觉和音频风格,快速的游戏以及平衡的挑战。 弱点包括一些我们没有时间解决的问题,但是将会在路线图上。 如果玩家未达到目标,则包括失败和重试屏幕。 我们需要努力的另一件事是障碍之间的平衡。 可以更好地调整某些位置,以使球不会完全掉落到斜坡上。
我们学到了什么
一个好的建议是写下或勾勒出想要创建游戏时首先想到的多个想法,除非该人已经有了某种想法。 在设计阶段,最好记住正在创建哪种游戏以及它将吸引什么样的受众。 例如,该游戏仅会吸引铁杆玩家或所有人,包括不熟悉或不定期玩视频游戏的人。 要记住的另一件事是关于游戏机制,无论它是复杂的游戏还是非常容易玩并且可以被任何人拿起的游戏。
当涉及到游戏的开发过程时,一个很好的建议是尝试使用unity提供的教程项目,因为有各种各样的游戏,并且可以更好地了解如何使用程序本身。 从那里开始,更改教程项目的属性(例如游戏速度,对象的大小,风景等)将非常有用。仅玩弄这些属性确实对开发有很大帮助,因为此人可以学习使用某些工具。 开发过程是一个阶段,该阶段可能会花费最多的时间,当一个人实际创建自己的游戏时,他们可能会改变很多想法或尝试将新想法纳入其中。 总体而言,在创建游戏时,最好记住要创建什么样的游戏,目标用户是什么,并且最终产品也会吸引用户,因为有些用户也会被可视化所吸引。游戏。
当我们向班级展示游戏时,我们在一开始就遇到了技术难题,当用户选择向左或向右走时,球不会从平台上掉下来。 一旦我们能够纠正错误,游戏就可以为观众所玩。 当学生在玩我们的游戏时,他们似乎喜欢木板的视觉效果,因为我们加入了一个脚本,该脚本可使木板迅速变成多种颜色。 观众喜欢的游戏的另一个方面是音乐的选择,因为他们感觉到它可以与不同颜色的棋盘一起闪烁,因为它是在后台播放的欢乐的Techno歌曲,因此效果很好。
除了在演讲开始时遇到的技术难题外,还有一些地方可以改进游戏。 可以改进游戏的领域之一将放在棋盘本身上,以及如何放置支柱。 之所以可以对此进行更好的改进,是因为当一些学生玩球时,球会卡在某些支柱之间,并且如果球中没有运动让某些用户摆脱这些情况,那么我们会必须从头开始重新启动游戏。 可以嵌入到该游戏中的另一个改进是包括一些加电功能,这些功能将改变游戏,从而帮助用户或使其难以达到目标。 有了这项改进,它可以改变游戏玩法的机制,而不会仅仅在整个过程中移动球而增加重复性。
结论
如果我们在进行绘图和集思广益之前先进行编程,那么它看起来会很相似,因为我们将从基本的3D对象开始,这就是我们的项目。 由于我们的游戏概念很简单,因此我认为我们不需要开发游戏的集思广益,构思阶段。 但是如果我们要设计一个更复杂的游戏,那才是我认为集思广益和构想将是必不可少的步骤。物理原型设计和数字化之间存在各种相似之处和不同之处。 有了我们的物理原型,我们必须处理在Unity中可用的东西,我们可以创建所需的环境和工具并对其进行微调,以获得另一种有趣的体验。