为什么背景很重要

您是否曾经对视频游戏感到沮丧,因为您在视频世界中所呈现的行为毫无意义? “可以,”您可能对自己说,“我可以奔跑,我可以跳跃,有时甚至可以冲刺,但是我在这个世界上的存在真正意味着什么?”

相信我,我去过那里。

确实,我经常发现我的游戏经验取决于弄清我(玩家)如何适应该游戏环境所讲述的故事。 换句话说,我发现游戏体验通常在很大程度上取决于环境叙事。

但是“环境叙事” 到底是什么?为什么如此重要?

这里发生了什么?!

在解决这个问题之前,让我们先备份一点,然后回答一个更基本的问题:到底什么构成一个环境? 好吧,一般来说,(“环境”?)由两部分组成:

  1. 物理空间:这是游戏发生的区域,它决定玩家在游戏世界中的移动位置和方式。
  2. 可交互对象:玩家可以抓取,拾取,操作等物理空间内的所有物品(即,教玩家如何体验世界的物体)。

因此,如果游戏的“环境”是空间和可交互元素的组合,那么“环境故事讲述”就是游戏将这两个主要元素编织在一起以构建叙述的方法。

通常,我们会看到游戏试图通过准叙事设备来做到这一点,我喜欢称其为“这里发生了什么?!”的时刻。

例如,考虑以下场景,玩家可以在“辐射3”偶然发现

只看这张图片会提示您的大脑填补它感知的叙事空白,并且通过提出问题(以及很多问题)来做到这一点:

  1. 这辆车(和已故的外国人乘员)从哪里来?
  2. 假设这辆车的乘员实际上是某种外星生物(考虑到乘员的经典1950年代LGM式车身结构和碟形外形),为什么这个外星人来到地球?
  3. 车辆的乘客为什么会撞车?
  4. 反正这个外星人是谁?

我可以继续,但是我想你明白了。 如果我们要从这个场景中实际推断出一个具体的故事,那么仍然有很多事情需要填写。 但是,就基本游戏而言(即计算Mothership Zeta DLC包),这些问题在《辐射3》的环境中再也没有得到回答。 尽管“这里发生了什么?!”这一特定实例说明了故事的一部分 ,但并不能说明整个故事。

换句话说,您可以将“这里发生了什么?!”时刻视为叙事的基石:本身很有趣,但不一定叙事本身。

那么,如果我们想构建基于环境的故事来讲述(至少是某种叙事弧度),又该如何实现呢?

连接点

尽管有大量的游戏在一定程度上利用了环境叙事,但出于我们的目的,我们将研究一些游戏,它们几乎只能通过环境讲述他们的故事。

这些游戏之一就是Myst ,这是1994年的图形冒险,它将玩家扔到一个神秘的岛屿(称为“ Myst Island”)上,没有任何办法,也没有立即采取的明显行动。 这促使玩家在被困的岛上around一圈,在探索的开始阶段,玩家逐渐意识到:他们完全孤独。

最终,我们碰到了一对兄弟,他们显然曾经居住在岛上(一个人可以从岛上图书馆藏有的两本无瑕的日记中辨别出来)……但它们都被困在带有视口和拒绝告诉我们有关我们所处世界的任何具体信息。

这使我们有责任通过拼凑环境线索来弄清楚到底发生了什么。

随着我们在神秘世界中的前进,我们发现a)我们能够通过触摸隐藏在神秘岛中的某些书籍(即“链接书籍”)前往其他世界,以及b)Sirrus和Achenar实际上生活在我们每个其他的世界中能够探索。 这使我们有机会窥探他们的生活区,并(因此)进一步了解这两个兄弟的身份。

例如,考虑下面的卧室(曾经属于Achenar)。 感觉如何? 空间中是否有任何物体向您弹出?

令人毛骨悚然的照明,对不对? 我们至少可以将这种令人毛骨悚然的现象归因于该场景中丰富的怪异对角线,但是……中心灯实际上是转换后的人类胸腔吗? 是什么意思

我们偶然发现了一个经典的“这里发生了什么?!”的瞬间:我们被这间卧室可怕的装饰吓了一跳,我们感觉到它是更大叙述中的一部分,但是我们还没有很好的把握这种叙述可能是什么样的。

现在,当我们旅行到Achenar的另一栋以前的住所并看到这种令人恐惧的景象时会发生什么?

我们不再只是处理一个“这里发生了什么?!”的时刻。 现在,我们的大脑有了一个可以依附的环境模式(即已故的人形生物),并且可以从该模式中推断出一个故事(即Achenar可能参与了几起谋杀案,而这些谋杀案的受害者很可能是到目前为止我们访问过的每个世界的居民)。

但是,在将谜题与故事结合时, Myst的环境有时会失去叙事的魅力。 例如,看看下面的基于键盘的难题。 为什么在那儿? 它背后的故事是什么?

令人失望的答案是,背后没有故事。 该键盘仅起锁的作用 ,该锁的作用是阻止我们(尽管是暂时的)阻止我们进入必须通过的下一本书。 在Myst的叙述中,它没有其他目的。

因此,我们发现了Myst回到“无意义的世界”这个古老陷阱的点。我们如何才能做得更好? 通过游戏环境讲述有意义的故事的关键是什么?

一勺语境

1997年, Myst (即Cyan Worlds)的开发者通过图形冒险Riven:The Myst的续集回答了这些问题。

作为其称谓的证明, Riven是90年代早期的游戏Myst的直接续集 Riven从玩家与Atrus的会面开始,Atrus是玩家最后一次在Myst末期相遇的人。 在这次会议期间,Atrus的任务是前往衰落的Riven时代并完成两件事。 首先,玩家必须借助一本监狱书(实质上是无处可寻,无路可走的链接书)来俘获Gehn(阿特鲁斯的恶毒父亲)。 其次,玩家必须拯救被格恩囚禁的阿特鲁斯的妻子凯瑟琳。 因此,在给玩家仅几条信息(以及他的日记)以了解发生了什么情况之后,Atrus举起了他与Riven的链接书,促使玩家继续前行

现在,当我十岁时玩Riven时,我记得我发现游戏比我发现Myst更沉浸于游戏中:我可能会失去时间的跟踪,并会持续数小时,数小时,数小时,同时完全保持游戏状态不知道我在家里的计算机上花费了多少时间。

为什么是这样? 好吧,我可以断言Riven在沉浸方面成功主要是由于它巧妙地运用了上下文

确实,与其他益智游戏的得分不同,这些益智游戏是建立在与故事和/或环境没有实际联系的谜题上的,而Riven则将其谜题和互动紧密地编织到了游戏世界的背景中。

例如, Riven的难题之一就是爬上一条金属走道 (最初)是无法到达的,因为通往它的梯子已被拉起。 这意味着玩家必须找到另一种方式,他们是通过从顶部到底部装饰有动物骨头的令人讨厌的结构的顶部放下类似空中飞人的装置。

然后,玩家必须关闭该结构地板上的缺口孔(该孔位于特别深的水池上方),以便他们可以到达结构中心处降低的空中飞人并将其骑到顶部。

这个难题的所有要素在Riven的故事中占有重要地位。 游戏提示玩家开始将空中飞人装置降下的想法是通过在木制的儿童玩具中找到的,该玩具是玩家在里维尼年轻人(即里维埃纪时代的原住民)的校舍内找到的。

该玩具由两个人物雕像组成,每个人物似乎都被脚绑在一根吊绳上,还有一个可怕的人物张着下巴在下面等着。 当玩家触摸玩具时,它会随机生成一个数字并旋转怪物,使其落在一个悬挂的人物下面; 然后,它会将数字降低一定数量的点击次数,该点击次数对应于玩具生成的次数。 的确,这个玩具有助于说明玩家操作的结构并不仅仅是从下层到走秀的一种运输方式。 它的目的是起到类似绞架的作用,将受害者降入等待在下面水域中的生物的下颚中(实际上,在游戏的稍后阶段,玩家会遇到一个房间,他们可以从该房间监视绞架结构下的水域,并且确实可以看到该生物并与之互动)。

当我们考虑使用富丽堂皇的宝座状椅子,俯瞰骨头结构时,这个想法就变得更加充实,玩家必须从该椅子上降低空中飞人并关闭上述孔。

从装饰它的明亮色彩和光滑质感(这都是一个特殊的Ghen崇拜室采用黑桃色的美学元素),我们可以看出椅子最有可能与Gehn有联系,暗示他可能是下一位人死了。

简而言之,这个难题使玩家对Riven的人民的文化有了一些了解,对Gehn和他(显然)是主宰的人们之间的关系有了一些了解,甚至还使玩家学会了Riven的数字系统(碰巧是解决世界各地其他难题的关键要素)。 实际上,正是Riven通过这种方式将故事的每一个最后一滴挤出现实世界,并将其许多谜题无缝地交织在一起 ,形成一个凝聚力强的整体,从而使Riven从一个特别具有主题意识的游戏发展成为一种边缘辉煌的媒体。

到处都是!

尽管我们中的某些人想假装环境叙事只是在“步行模拟器”领域中存在,但事实并非如此。 确切地说,环境叙事无处不在,即使是在叙事驱动力不强的游戏中,环境叙事的能力也至关重要。

例如,让我们看一下原始Splatoon中的“ Hammerhead Bridge”地图。

最初,您可能会想到以下思路:“大不了,这是一座桥梁。”但是,如果我要您在这张地图上挑选出对您而言很突出的环境细节,您可能会开始注意到其中一种奇怪的方式并非桥梁的所有部分都彼此齐平,或者地图的各个部分之间有多么奇怪的间隙。 确实,所有这些小“发生了什么?!”的时刻融合在一起形成了一个更大的背景:Hammerhead大桥目前正在建设中。

反过来,这个启示支持了Splatoon的主要机制,为玩家提供了首先绘制这张地图的理由 :这是一张未完成的经典画布!

总体而言,环境叙事是一种非常强大的工具,如果您希望玩家感觉到他们所居住的世界有目的(并且通过扩展, 他们在所居住的世界内有目的),您会做得很好利用它。