为什么刺客的信条多人游戏如此难爱?

AAA特许刺客信条(AC)的多人游戏模式在刺客信条:兄弟会中首次推出时引起了轰动。 来自多人游戏模式的角色甚至与Ezio Auditore并驾齐驱。 然而,尽管特许经营继续获得认可,但随后每位多人游戏的炒作都在减少。 多人游戏并不是失败。 它拥有一个规模较小但高度投入的社区,并且随着每个游戏的发展而增长。 在这种独特的情况下,多人游戏模式与竞选模式捆绑在一起,设法吸引了很多人,但只获得了部分粉丝基础。

总览

在游戏大厅中,每个玩家可以选择一个游戏角色,该角色在该会话中被锁定为唯一。 然后在地图上生成与每个玩家选择的角色完全相似的不可玩角色(NPC)。 大量的NPC使得它们可以融合在一起,从而使玩家彼此躲起来。 在经典游戏模式Wanted中,所有玩家都被分配一个目标和一个追随者作为开始。 以最隐蔽的方式杀死目标可以赢得积分,并且随着您在大厅中的排名上升,您将被分配更多的追踪者,一次最多可以追踪四个。 还有更多的游戏模式; 有些单人玩,例如Deathmatch或Assassnate,有些则玩单人游戏,如Manhunt或Artifact Assault。

您可以通过能力集进一步自定义您的游戏。 能力集包括能力(通常是武器增强,如毒药或烟雾弹),津贴(较小的加成,称为“被动增强”,例如在某些情况下提高速度),杀死连胜加成(可能是点数加成或另一种被动增强)和损失连胜奖金(尝试帮助与经验丰富的竞争对手对抗的新玩家)。

有什么问题?

我本人是多人游戏的热心粉丝,我花了一些时间试图理解这种不和谐的原因。 多人游戏的美学虽然不同于战役模式,但却更具吸引力。 当您将要受到攻击时,背景中的窃窃私语和响亮的心跳,杀死目标时隐藏叶片的明显痕迹,这些都是使玩家真正感受到紧张,隐秘的秘密任务的好方法。 与真实人竞争的元素通常也是游戏中“乐趣”的额外奖励。 那么,为什么多人游戏尽管保留了忠实的粉丝,却还是因为糟糕的表现而慢慢获得了声誉? (尽管对设计有自己的抱怨,但这是另一篇文章)

当我第一次注意到这一点时,我认为多人游戏相对较低的一个原因是学习曲线。 这并不是说此游戏的学习曲线比其他在线多人游戏的学习曲线更陡。 但是,这是一款以隐身为中心的游戏,在不引起注意的情况下杀死目标的奖励加分,以及在寻找目标时在地图上跑来跑去的重罚。 对于大多数流派奖励蛮力并经常鼓励全力以赴的枪支的流派,这要求戏剧风格发生巨大变化。

在我看来,这似乎是一个充分的理由-他们只是无法隐身-一段时间以来,我对解决问题感到满意。 我在上一篇文章中谈到了这个问题,但是我集中精力讨论了游戏的正确之处。 在经历了所有的积极因素之后,“陡峭的学习曲线”似乎并没有足够的理由说明它缺乏普及性。 尤其是因为大多数进入多人游戏空间的人都希望刚开始时很难。

因此,为了进行此分析,我决定脱下我的“ AC Multiplayer#1 FAN”帽子和花哨的“ Aesthetics and Design Critic”围巾,然后去看看那些对游戏不满意的人在说什么。

首先,没有人说隐身是愚蠢的,他们想像玩《使命召唤》一样玩它。 由于游戏非常清楚地隐身,因此认为自己不喜欢隐身的玩家可能会完全避免隐身。 这仍然不能解释每个游戏中都有一个玩家在屋顶上无处不在—我认为他们是不喜欢游戏的神秘人物,因为他们的游戏风格并没有得到积分系统的奖励。 也许那些球员只是对所有的奔跑和沮丧感到非常满意的孩子,因为他们为此负责(我对他们有些偏见)

确实发现的愤怒评论和博客文章大体上分为两个部落。

设计失衡

首先是一群专注于游戏设计失衡的人。 它的确经常使游戏极度令人沮丧和无法玩,并且即使是忠实的粉丝,这也是最响亮的抱怨之一。 强大的能力(例如使其他玩家麻痹的烟雾弹)与服务器延迟相结合,会让人感到沮丧和无能为力,而这些绝不是让玩家感受到的好情绪。 但是,育碧确实听取了许多担忧,并经常发布补丁来解决这些问题。 通常,这引起了新的问题和YouTube讨论的新周期,但至少开发人员已解决了这一问题。 我并不是说这是无关紧要的东西,而是粉丝们已知的公认缺陷,但这并没有阻止他们享受游戏的乐趣。

P…跑酷?

第二群人透露了我以前不知道的东西。 成为社区的一员并关注所有YouTube /论坛讨论,这意味着我总是能了解当前的游戏状态。 这不仅包括最新的软件补丁,还包括社区为每种游戏模式接受的主要游戏风格。 是的,那是一回事。 作为“内线”人员,显然“神器突击”游戏模式(捕捉旗帜)适合激进的奔跑和跳跃,而隐身实际上不能带您走得很远。 大多数基于团队的游戏模式也是如此。 我可以想象到,单人游戏模式“刺客”最初被设计为隐身游戏的巅峰之作,但是社区却接受了它,并转过头来使其成为快节奏的全民杀人节。

那么隐身编织在哪里呢? 作为一个了解社区运作方式的玩家,我意识到当我想隐身时,我会玩通缉和死亡竞赛两种模式。 在其他游戏模式中,我很清楚(但令新手感到沮丧)隐身确实没有任何意义。 这是刺客信条世界的第二个“秘密”重点-跑酷。

真? 跑酷是个秘密吗? 没有! 刺客信条中的自由奔跑本身就是标志性的,将其带入多人游戏环境极为引人入胜。 我不知道其他游戏是刺客信条(也许是《镜之边缘》吗?)的跑酷代名词,重要的是要承认玩家对游戏的强烈满足感。

这里的问题是,当您进入游戏模式时,您必须“知道社区的运作方式”,以便知道会发生什么。

那太荒谬了。

当然,进入并尝试偷偷摸摸地玩Artifact Assault这样的模式的玩家并没有发现其他人完全按照他们的(以及某种程度上,游戏的)规则进行游戏,因此放弃了游戏。 社区找到了玩八种游戏模式的最有趣的方式,但是育碧从未赶上任何变化。 即使在最佳玩家放弃所有隐身的模式下,他们仍顽固地坚持奖励隐身杀手的奖励系统。 因此,对于新玩家来说,当您进入游戏时,这非常令人困惑,积分系统会显示“嘘,要隐身!”,而其他大多数玩家都在自由地行使那种甜美的跑酷来窃取旗帜和/或杀死对方的球队。

如果设计师知道跑酷是重要的设计支柱,那么就没有什么可展示的了,至少在游戏中如何奖励您方面。 当然,该游戏允许您让自己免受阻止您奔跑的人的能力,从而允许跑酷。

积分系统然后使水浑浊。 为什么游戏会以这种方式奖励您隐身?如果是,为什么没有人隐身?

在捕获标志伪造攻击模式下,仅捕获的标志数很重要。 没有人真正在乎他们是否躲在草捆中还是在屋顶上追赶他们以阻止另一支队伍。 但是游戏在机制和奖励系统上几乎没有体现这一点,甚至没有为新玩家提供某种介绍性信息。 获胜的团队是拥有更多获胜机会的团队,但是游戏仍然会以与其他任何模式相同的方式为击杀得分。 经验丰富的玩家会忽略个人得分,而去获取收益,但是我想这对于新玩家来说是相当混乱的。

如果您现在去看刺客信条多人游戏的大多数视频,您会发现爱游戏的粉丝的评论数不胜数。 但是除非Ubisoft使新玩家更容易理解,否则它可能永远都不会回来,也许是通过将其分为侧重于隐身的游戏模式和侧重于跑酷的游戏模式。