为什么是孩子?
在Inside的大约一个小时内,我发现小时候玩游戏会非常有影响力。 为了感觉到屏幕角色的控制和局限性,我跳下了一个合理的路堤,即标准的侧卷轴自由滑行道。 当男孩跌倒在地时,他跌跌撞撞地恢复了步态,这是一种虚弱,脆弱的迹象,而在这种游戏中,这种角色很少表现出来。 这种角色的幸福感突然让我震惊,这增加了大多数游戏所追求的深度和重量,但很少赋予任何力量。
当游戏节奏被多次尝试中断的顺序打断时,我对选择扮演这样一位年轻主角感到失望。 更具体地说:游戏中有许多遭遇,需要精确的时间安排和动作顺序,每次失败都会导致死亡。 看着男孩的脖子连续三,四次在狗的嘴里咬,使我意识到我已经长大了,描绘孩子们处于危险之中是一种懒散的,也许是残酷的把情感从观众中拉出来的方法。 我没有在道德或道德方面受到冒犯; 相反,我觉得它很无聊又便宜,当我爱上它时,它让我感到沮丧。 从城市到农村蔓延的反乌托邦的隐身逃生的哪一部分要求逃生者是小孩? 在游戏的第一个小时,危险就不会那么令人痛苦,小鸡的场面也就不会那么可爱了(我可能还不太愿意通过空中向他们发射潜在的厄运)。 我不确定小时候玩耍是否会真正增加任何价值。 可以将其视为对媒体的全面测试:处于危险之中的那些人是儿童是否至关重要?
我玩了沮丧但仍然被游戏所吸引。 在游戏中心的某个地方,您会来到一个巨大的房间,在这里,以规则的节奏,内脏力量的冲击波会垂直于您的进程吹过游戏的前景。 要取得进步,您必须安排运动时间(以及攀爬结构的运动时间)以保护自己免受爆炸的伤害。 隐藏节奏的机制在游戏中并不陌生,但是Inside的演示形式奇异。
游戏的世界以最佳恐怖片/科幻小说的方式笼罩在神秘之中; 主角企图克服困难,逃脱一个他或她没有能力理解或理解的世界。 在大多数情况下,内部的直接威胁是世俗的,而且易于理解:狗,枪支,溺水。 围绕着这些威胁的世界使恐怖感到困惑和灌输,恐怖的形状,阴影和扭曲形式的事物我们都容易识别。 冲击波室结合了世界的可怕谜团和物理威胁。 时间安排不当会导致身体完全破坏。 这是一个可怕的景象,玩家可能会在逃脱游戏室之前多次看到它。 然而,一旦恐怖过去,未知的海浪起源及其持续的节奏就产生了一种几乎令人陶醉的毁灭感。 看到这种对世界陌生的力量可以消灭的程度,您小时候玩游戏变得没有意义了。 任何面对如此巨大威力的人都将沦为骨灰和灰烬。 你小时候只强调你的无能为力。
继续前进,又有两次更直接的相遇,这肯定断定了Inside儿童主角的必要性。 其中的第一个很容易被遗漏,发生时并没有强调游戏动作的背景(当然,在其他地方已经对游戏的屏幕动作的字面和隐喻深度进行了足够的论述)。 在继续穿越世界工业区的同时,玩家会看到动物园的一个大笼子,里面满是人类,而无人驾驶飞机则遍布世界。 舱门打开,前部装载机进入以拖走笼子。 在灯火通明的拐角处,世界上一个阴暗的监督者介入,握着一个孩子的手,同样是阴暗的。
这种景象本身就给人以恐怖的印象,提醒人们,在任何专制社会中,统治阶级的孩子都不可避免地灌输了可怕的价值观。 奴隶主和纳粹生下了他们的信仰和习俗的孩子。 游戏者作为一个孩子,还被迫认为自己的追求者是能够对自己的年幼孩子产生某种同情心的成年人,并且当他们的目标是孩子时,他们不会表现出束缚或同情。 这段短暂的相遇为开发人员决定让玩家成为孩子的决定提供了新的亮点。 我们必须考虑的是,当儿童陷入危险之中时,造成危险的力量(人员或环境)与其年龄或大小无关,而不仅仅是增加游戏恐怖感的简单工具。 内部机构没有明确定义监督者的动机,也许是最好的。 实际上,考虑到可能会激发这种邪恶的东西,这将使Inside进入与游戏其他陷阱不太相称的领域。 如果游戏更直接地接近道德化的立场,那么所有的平台化和令人困惑的事情都将冒着沦为轻率冒险的风险–不是模仿,而是也许是愚弄。
我想讨论的最后一刻更加好奇,需要全面披露游戏的最终行为。 最终,玩家进入了一个平凡的实验中充满抽象恐怖的实验室。 工程师充斥着实验室,而他们却丝毫不理会玩家,他们似乎似乎不知道自己的伟大创造力:一团巨大的类人生物在一个扭曲的团块中相连。 绝望中,玩家进入并加入重物,给予重物动力,试图逃脱,并留下杂物和死亡。
随之而来的难题是玩家必须解决的难题,其中一些是早期的少数工程师所观察到的。 在其中一个难题中,可以观察到其中一个观察者,只要有足够的时间,就可以鼓励人们朝难题的方向发展。
解决难题会导致玩家陷入陷阱,因此角色的真实意图充其量是模糊的,但手势的柔情却触及了两个截然不同的和弦:对怪兽的犹豫和恐惧,以及父母对父母的热情。一个孩子,广泛地鼓励一种新技能。 立即提醒玩家,他们既是一个无助的怪物,又是一个受惊的孩子,到目前为止,还没有人来指导或鼓励他们前进。
游戏以奇怪的音符结束,并且几乎所有内容都没有解决。 第二个隐藏的结局提供了类似“暮光之城”的圆形询问音符,进一步将游戏与道德化或宣告其主题重要性的领域分开。 毕竟,它是一款游戏,篇幅短,并且充满趣味性。 尽管有这些因素,但它传达了对球员的尊重,超越了他们的能力或技能。 Inside从来没有要求或要求认真对待,但开发人员的明显选择清楚地表明,他们所建立的世界及其传达的信息带有一定的审查权,这在游戏同行中是罕见的。