用博客写关于我的进步的另一面是,您可以看到我的工作效率不高的场合。 因此,我将在过去几周内深入探讨到底有什么真正吸引我的东西……
塞尔达传说:荒野之息
当然,我在发布时购买了Nintendo Switch!
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我可能会在我的个人博客上找到一些时间来讨论该设备,因为它在许多方面都很完美,但是Zelda吗? 哇,真是一场比赛。 自从问世以来,“还没做多少”。本周,我基本上放弃了完成工作的任何借口。 时间已经很充裕了……
在Lumo开发的中间阶段,我完成了世界之间的链接。 那时那是一把双刃剑,因为自然地,我开始受到自己所玩游戏的影响。 我有关于“地牢”中要做的事情的笔记页面,但是Lumo从来没有那样的游戏。 覆盖式系统设计(例如,可以在多个房间和基于外部世界的旅行中正常运行的事物)要等到Pickford兄弟的Equinox才引入该类型,而我决心坚守Jon Ritman的定义。尽早工作,然后从那里拨出方向…
(如果范围更广,Lumo本来会“更好”,但是,老实说,这永远不是重点。)
因此(自从一开始就不时提起“失落的关卡”)就很明显,任何与Lumo续集的精神续集都将更多地朝塞尔达的地牢转移,而不再是定制的单间设计。 不是因为这种类型一定会决定它-尽管这是自然的进步-而是因为这是我想要制造的东西。 这是我在90年代采取的方向。 这也正是任天堂已经放弃的设计模式。
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在80年代长大后,我是Arcade的学生,并且在SNES的年龄里成长。 系统设计很重要。 最好的游戏机制是受一系列规则限制的简单系统,而这些规则会被机器从玩家手中掩盖。 他们的规则可能会随着时间的推移而慢慢发展,但始终鼓励玩家探索这些界限,通过游戏来学习规则。 对我而言,出色的游戏与故事或叙述无关(尽管它们可能很好地支持整个主题),而与鼓励和允许玩家创造自己的体验的系统集有关。 在他们的脑海中制造“故事”。 其中的一些故事将在精神上解释系统的规则集。 其他人将根据他们如何在游戏中解释和运用自己的“能力”而完全独特。
我很幸运能与了解这一点的团队一起工作-牢记《镇压》和《寓言》-但我永远不会忘记一次会议,在那次会议上,发行商庞大而昂贵的写作团队花了几个小时来讨论“提案”,以解决问题。 NPC在世界上的感受和动机。 玩家甚至都没有被提及。 我他妈的讨厌现代的,主要是西方的,AAA级游戏,我可以用在Twitter上看到的动画gif简洁地解释它,但我却没有保存。 该图显示,雷雨肆虐时,劳拉·克罗夫特(Lara Croft)爬上悬崖,然后按照Atari VCS的样式切割成相同的设计。 Lara躲开一块岩石,打雷,它的外观和听起来令人赞叹 ,她对自己(玩家)说了些什么……VCS上的点向右移动了一个空间,然后沿着预定路径缓慢向上移动。
当我玩游戏时,我只会看到圆点。
Zelda有几个易于理解的系统,它们的设计非常坚固。 这使Nintendo拥有了让玩家深入探索它们的许可,而不必担心意外后果。 如果有的话,我认为他们已经完全意识到了某些漏洞,并乐意使用它们(隐藏的Koroks放弃了游戏),但是它们如何在世界上应用,更重要的是,任天堂如何轻推您针对其用途,将研究相当长的时间。 至少是我
可能最简单的例子是烹饪-我通常在游戏中从未喜欢过的烹饪-一种自行确定的抛光方法(以及治愈方法),其不同成分分布在地图的每个区域上。 只能通过长时间播放来发现所有食谱,但是那20分钟的休息时间来烹饪您在过去几个小时内觅食的所有菜式,是一种令人愉快且可重复的仪式。 我有50个小时的时间,但我仍在制作新事物,更重要的是,我仍然想看看我能用它做什么。 世界设计支持了该系统的规则:在山的中途总会有辣味生长。 甜瓜生长在炎热的地区,其含水量会使您凉爽。 电动克雷塞(Krese)的身体部位可以制成长寿药,提供防震保护。 它很简单,很容易分解-当您看它时,这是微不足道的-但玩家几乎没有意识地思考它。 仅提供了如何在给定的目标下将这些东西组合在一起的一个示例,但这足以说明实验是关键,因此您不必小跑,尝试射击每只动物,并煮熟您所看到的一切。 我想起了Minecraft的制作台。
另一个简单的例子是Link的耐力。 您可以通过按下按钮来在短时间内奔跑,攀爬或紧贴滑翔伞,简单的UI可以显示耐力的消耗。 但是狂野的呼吸是一个巨大的世界,需要付出努力才能探索。 即使是捷径旅行(驯服的动物)也需要一定程度的耐力才能将它们控制在您的控制之下。 我们鼓励您煮些长生不老药,以在需要时补充体力,从而忽略这些限制。
我最初的几个小时都是为了欺骗这种“人为限制”。 口袋里装满了药水,我迫不及待地奔向地平线,爬上我能看到的一切,一旦离开高原就完全有可能。 您能想象如果您可以攀登任何可以看到的山峰,那么《魔兽世界》或《激战2》会好得多吗? 当您登上最高峰时,会出现一个隐藏的Korok,一个微型上司,甚至只是一个易碎的包含钻石的岩石,等着您吗? 远景展现后的Vista增强了位置感,到最后,在为该系统加电时,您不再花费时间,在山上划定一条安全的路线,而是跃跃欲试世界上几乎一无所获的顶峰。 感觉有点Crackdown -y,并做出了刺客信条的竞争性嘲讽。 耐力从数小时的局限性转变为可以在几个小时内使劲的东西。 你应该看到我现在拥有的马…
从交互的角度来看,战斗保持最接近旧的Zelda的做事方式,但即便如此,它也已被彻底推翻。 那里有传统的Z型锁,跳高和总督,但现在带有易碎的武器。
从表面上看,易碎武器应该是F2P市场的最佳选择,但是在世界其他地方,它的应用方式完全是合乎逻辑的。 每个地区的NPC拥有不同的武器,有些武器的强度是其他武器的许多倍。如果您像我一样,并且您已经将Leeroy带到远处,一击必杀。 被解除武装的NPC会冲向地面上的任何东西,并用它来攻击您(在某些情况下甚至包括他们倒下的战友),但这正是任天堂对玩家的期望:拿起您看到的武器。 您也是拾荒者。 将最好的保存为更大的敌人,并为害虫使用树枝。 您甚至可以潜入营地,在敌人看到您之前偷走武器,这意味着所发生的任何战斗都是可笑的。 简单,容易理解,但具有为发现的某些项目赋予真实含义的好处。 (如果您有喜欢的食物,请保留它,因为可以让Octorock食用它来修复它!)
一个接一个的例子说明了如何将玩家的规则应用到世界上其他互动元素的设计中。 甚至驯服马匹的技工也可以与野外发现的其他动物一起使用。 想骑发光的雄鹿还是熊? 好吧,你可以。 实验。 探索。
不过,我最喜欢的地方以及我心动不已的东西,就是神社。 (奇怪的是,与Lumo的房间最接近的是我想做的事情,但是做不到……)
BotW中的神殿有多种用途。 它们充当快速旅行的航点。 您从中收集的灵球是获得更多心灵和耐力的手段。 它们充当定制的拼图和战斗场所,取代了Zeldas-past的整体地下城设计。 对我来说,他们成为了探索世界的最大动力,并且安全地知道,如果我能达到那种橙色的光芒,我将能够在以后的某个时间返回。
神社通常只是一两个拼图的想法,制作精美,但是规模要比以前的《塞尔达传说》地下城更大。 20到30分钟的转移通常是在物理引擎的帮助下进行的,目的是散布我们只有在任天堂的设计团队向所有汽缸点火时才能看到的那种发明创造力。 我绝对他妈的爱他们,而您可以将它们浸入和浸出,作为与您所做的事的休息时间,这使它们成为一种持续,引人入胜,分心的事物。
也许那是野性呼吸的最大力量。 开放世界游戏一直试图分散您的注意力,但其核心一直是NPC的不断困扰,以及轻柔的重定向回到“黄金之路”。 寓言2 –好吧,不是GTA意义上的“开放世界”游戏-尽其所能地在世界本身上展现了黄金之路(!),但BotW根本不在乎。 我从来没有觉得需要“ 做 ”“ 游戏 ”。 我被允许自由地在任何 地方进行探索,以使自己的化身成为我想要的东西。 即使当我确实怀着渴望回到主要任务的意愿坐下来时,我也总是会做出完全不同的事情。 游戏中几乎每个NPC都打算将您从黄金路带走。 我有一半完成的子任务非常疯狂,我只是想发现更多。
在其中一种转移中,我看到了法鲁什…

在设计讲座的前几周,我试图通过破坏“系统”来解释游戏机制。 为什么系统设计和实现是一支伟大的开发团队的真正本领,而不是故事或“想法”。 关于如何在没有文字的情况下在世界范围内交流事物,以及为什么这比我们口头向玩家解释的事物更重要。 如何通过简单地放置“秘密”来奖励游戏风格,玩家的实验和对事物的掌握程度如何赋予他们对体验的所有权。 我不断从任天堂的后部目录中获取所有示例的信息,但现在我几乎可以重新编写整个课程,而只需使用“狂野的呼吸”即可。 在这里,我什至没有谈到摄像机,板岩的力量以及它们在“世界”和“地牢”中的表现方式。 有时候,这让我有点喘不过气来。 😀
就我个人而言,我认为需要巨大的黄铜球才能对自己所做的事情充满信心,放手,让球员成为现实。 将来,BotW的很多方面都会被复制(我会给东西划痕),但是我担心这是一款只能在日本制造的游戏,而现在的小岛也就关门了,很可能只有任天堂。 我看不到有任何西方发行商能如此强大地设计和实现这些机制,而这正是实验和迭代所需的资金。 避免使用商业模式(大部分情况下是DLC和Amiibos *咳嗽*)并信任质量。 当然没有像这样宏伟而美丽的规模。
真是太可惜了,不是吗?
无论如何,我有那种星期五的感觉,而我只剩下一只神圣的野兽。
在我回到做一些实际工作之前,也许快点走。 下周…