
恐怖症表现为“带有非线性叙事的黑暗的第一人称恐怖/神秘感”。 与现有的游戏(例如《失忆症:黑暗血统》)有一些明显的相似之处,《恐日症》面临着在市场上与众不同的挑战,也许比平时更是如此。 值得庆幸的是,恐日症从头开始营造了一种独特而细致的氛围,不仅使玩家在各个层次上都保持着兴趣,而且使他们能够被动地想象自己在游戏区域之外的世界。 因为游戏似乎是在心理表现和身体位置的独特混合中进行的,所以它使整个游戏中的许多元素变得更加令人愉悦和可信,最终有助于沉浸感。
Heliophobia仅提供单人离线活动,这是体裁和体验的标准。 尽管多人游戏选项可能会提供有趣的机会,但这种特殊的体验却很少且很难管理。
尽管遭受了一些不一致的困扰,但游戏最终还是令人愉快的。 从拼图到恐怖,来回奔跑,从蹲伏到冲刺,从卧室到桥梁来回跳跃是一种有效而独特的方法,可以有效地使玩家沉迷于整体体验,但是在很多情况下(如Playtest报告中所述),缓慢的时刻是更容易出现挫败感或困惑点。 当立即跟随“浸入”时,这可能导致更多活动区域失去光泽。 重要的是要注意分散在整个游戏中的细节和幽默感,使玩家在朝着总体目标努力的过程中丝毫不感到意外。
尽管大多数关卡都有明确的目标(即去唐人街),但玩家需要在几个区域中思考“我又在做什么?”并且没有易于参考的某种UI(覆盖,便笺等),它们是左手不知道为什么会盲目跟随“看起来像正确的方向”。 尽管他们饱受许多第一人称恐怖敌人的“盲目性”之苦,但散布在大多数关卡中的敌人却带来了紧张和有时令人激动的挑战。 尽管没有解释它们在alpha中的存在,但是入门级水平很好地证明了它们“阶段化”存在的能力,以及对玩家的视觉和心理上的影响。 有趣的是,一种新型敌人被引入了阿尔法中途,但未能在以后的关卡中返回。 一些游戏测试者希望这些敌人能够取代更常见的变体,因为它们比普通的“弟兄”在视觉上更加独特和令人不安。
对于任何类型的游戏, 可访问性都是一个挑战,而且《恐怖症》也面临着大多数竞争中所遇到的相同问题。 屏幕上的文字是主要的交流方式,对于听力受损的玩家来说是个好兆头,但在某些情况下,会出现无提示的叙述,而屏幕上却没有视觉上的伴奏。 在多个级别中,另一个重复出现的元素是使用红色和绿色指示灯来指示成功(在某些情况下为完整性)。 拼图和笔记主要是使用高对比度的颜色完成的,例如米色上的黑色,并且在观看交互式物品时,最小的十字准线会同时改变大小和形状。 尽管有可用的设置可以自定义控件,但它们似乎仍未起作用。 该游戏还配置为可与控制器一起使用,尽管在我们的游戏测试中未使用任何控制器。
波兰语是Heliophobia的一个有趣方面,因为它同时具有高度的光泽感,但某些元素明显未抛光。 如前所述,对于alpha的构建,对细节的关注非常出色。 隐藏的信息纯粹是为了营造氛围和玩家体验而添加的,这给游戏增加了令人惊讶的数量。 在每个关卡中都有大量可以交互的物品,并且与敌人互动时的视觉效果非常棒(如果游戏的其余部分像看着附近敌人的效果一样内脏,那么在游戏中它会变得非常强烈。好办法)。 但是,敌人本身似乎在某种程度上粗略建模且动画效果不佳,我们认为这只是游戏开发中的一个优先问题。 使用看起来是默认的Unity粒子在某些区域也有效,但会损害其他区域(例如菜单或在“神秘”字符周围浮动时)。
可见性目前不是Heliophobia的强项之一,但是在开发中还为时过早,因此它不应对游戏产生强烈的负面影响(或在积极开发中成为优先事项)。 虽然Glass Knuckle Games在社交媒体和流媒体之间有专门的社交媒体存在,但是缺少用于游戏或工作室的专门社交媒体页面却是错过早期建立粉丝群的机会。 在主要游戏子发行版或IndieDB上也未找到结果。
在目前的Heliophobia状态下, 社交性并不重要,因为该游戏仍处于Alpha阶段。 值得注意的是,这种类型的游戏中很少有游戏的社交性特别高,最大的例外可能是《 Freddy’s Nights of Night》或其他因大规模发行而获得巨大知名度的恐怖游戏。 恐怖症的独特元素之一,即神秘感和动态内容,应为玩家提供各种体验,从而激发人们通过社交媒体进行讨论和自然传播内容的过程。
货币化应成为恐惧症的低优先领域。 除了可播放的DLC之外,几乎没有其他选项可以将付费内容自然地集成到现有游戏中。 合理的价位(根据最终内容的动态程度,我们期望大约在15美元左右,+ /-5美元左右),而且游戏的种类也很多,Heliophobia应该会看到稳定的销售,而不会因价格有限而感到失望。 不管动态内容如何,玩家通常都喜欢每小时花费不到3美元的游戏费用,在定价最终产品时应牢记这一点。
游戏测试报告
我们的游戏测试课程包括四名参与者,他们两次在整个Alpha中进行了两次播放(此演示中的数据涵盖了第一个播放,而不是第二个)。 播放是交错(ABCDABCD),并且没有观察到。 鼓励参与者在任何特定时刻写下自己的想法,但并非必须如此。 没有一个玩家曾经玩过游戏,但是对恐怖类型中的第一人称游戏玩法很熟悉。
人们普遍称赞游戏的早期阶段有效地设置了场景。 尽管几乎没有什么特别困难,但游戏始于恐怖,困惑,紧张和阴险的无缝结合。 尽管第二级中的随机元素暗示着玩家体验的深刻变化和独特性,但在播放之间,内容几乎没有变化。 游戏测试者意识到游戏正在积极开发中,但是由于限制了重播价值,所有人都对此感到失望。 出乎意料的是,由于关键位置的随机性以及隐藏点的大多数非显而易见的选择,在任何一个游戏玩法中,隐藏在2级都是大多数游戏测试者最喜欢的时刻之一。

具体的亮点包括第3级的音符拼图(设计最巧妙)和第4级的地下室音序(最紧张,最吸引人)。 迫使玩家利用敌人位置和附近位置的音频和视频提示的时刻对玩家体验产生了最显着的积极影响。 全线的最高时刻是7级,在那里引入了新的敌人变体。

最初,alpha游戏玩法被描述为持续大约1-3个小时。 作为新手,我们的测试人员在游戏过程中都不会遇到中等难度。 除了偶尔的混乱时刻,游戏测试人员都没有遇到过构成严重挑战的领域。 每个玩家的完成时间从111分钟到139分钟不等。 但是,由于上述的静态关卡结构(以及在“改进建议”中要注意的几个问题),经历第二次比赛的玩家仅需29至41分钟即可完成整个Alpha测试。

拟议的改进
尽管游戏总体上是简单的,但仍有一些区域可以从额外的关注或重新设计中受益。 分为三类,最重要的重点如下:
力学:
在机械上,恐日症效果很好。 与对象的交互是无缝自然的,运动感觉自然。 但是,一个最终无法实现的有趣机制正在偷看。 并不总是很清楚玩家可以在何时何地进行窥视,并且在玩家尝试窥视但无法进行窥视时,有几个值得注意的实例。
类似地,蹲伏在工作时感觉很好,但并不总是清晰地呈现给玩家。 球员蹲下时的低间隙感觉很有趣并且有幽闭恐惧症,尤其是在涉及家具时。 但是,最显着的是在第9级中,即使在该级中提供了视觉提示的情况下,蹲伏在桌子下寻找开关也是一个挑战。 在不影响这种自然元素的自然设计的情况下,调整视觉设计以强调蹲伏的机会是明智的(即使是简单的将圆桌变成圆桌的事情也值得研究)。
噪音与敌人之间的关系是另一个令人困惑的领域,因为在游戏的早期阶段并没有清楚地表明引起他们注意的特定噪音水平。 投掷或放下物品很容易使敌人向噪声的位置倾斜,但是跳跃或奔跑并不一定会引起视线障碍。 应该在级别1或级别2中引入顺序(引入噪声和敌方注意之间的特定关系)(设置似乎合适),以使玩家清楚知道这一点。
更高级别的一个明显问题是玩家的快捷拼图能力(缺乏随机性,但是这个问题已经众所周知)。 在级别8中,玩家可以直接转到最后一个键并完成级别;在级别9中,可以在发现照片或初始音符之前按下按钮。 在发布公开Alpha之前,应实施随机化或隐藏元素以备使用。
设计:
在视觉上,游戏的气氛和进度看起来很棒。 对细节的关注非常出色,并且与关卡中几乎每个对象进行交互的能力极大地增强了玩家的沉浸感。 令人失望的是,大多数物品很少用在拼图中,并且玩家花费大量时间打开大量的抽屉和橱柜,从未找到感兴趣的物体。 我会提供更多需要玩家打开容器的随机按钮/按键位置,这很有趣,例如第9层的走廊桌子或第2层的常规设计。
不幸的是,一些最有趣的难题是最简单的。 许多游戏测试者表示沮丧和失望,因为答案键始终在拼图本身的触手可及之处,他们希望获得更具挑战性的体验。 一个建议是提供不完整的解决方案,当输入不正确的解决方案时会带来一些额外的危害。 此外,可能值得研究在放置解题笔记与谜题本身有很大距离时,要求玩家要么来回导航(增加整个关卡的总体紧张程度),要么编写自己的笔记以记住解题时的游戏感受。 至少,我们坚信拼图(尤其是第10级)应该是随机的,因为可以在第一次玩完游戏后从记忆中完成拼图。 由于在整个游戏中都大量使用便笺(下面还有其他注释),因此通常应该强调便笺的重要性以及为什么它们始终对阅读很重要。
除了在整个游戏中的各个音符之间引入视觉多样性(玩家对重复使用相同的字体表示失望,以及经常在手写的音符中使用“打字”字体表示失望)外,并不总是清楚特定音符的重要性。 在第6级中,一个玩家多次自杀以寻找不存在的钥匙,因为他们不知道音符结束了该级而不是一扇门。
由于该游戏处于早期开发阶段,因此毫无疑问将解决其他几个创意元素,包括但不限于敌方AI,敌方动画,使用看似“默认”粒子以及先前提到的机械问题。 每个玩家都对阿尔法最终等级完成后突然发现一个物体表示困惑。
概念:
整个《恐怖症》的概念元素都是坚如磐石的,这是这种类型游戏的优先考虑。 整个游戏中的主角和角色会随着玩家在游戏中的前进而建立一个强有力的平行故事。 整体环境和设置让人感觉一致,逼真,而散布在各个关卡中的多余元素可为整体创造高度愉悦的体验。 我们建议的唯一概念上的改进是创建更加频繁的情节驱动的提醒,提醒您关卡的目标是什么,因为许多玩家都无法掌握总体目标是什么(最值得注意的是第6、9和10级),并且只是遵循近期目标,因为“我想这是他们应该做的。”
总结思想
在目前的状态下,恐怖症提供了两个小时的独特而有趣的游戏体验。 休闲游戏玩家可能不会在这款游戏和它的比赛之间找到相似之处,但是在谜题和神秘元素中提供的吸引人心肯定会引入一种两色调的氛围,使游戏与众不同。 当前,游戏的最大缺点似乎只是在开发的早期阶段,因为游戏的许多元素尚未完成或边缘普遍粗糙。 但是,对于处于alpha阶段的游戏,该游戏提供了大量令人着迷的内容,供新玩家真正享受。

纵观Google趋势,尽管“独立恐怖”类型在过去几年保持了稳定的受众群体,但“恐怖症”应该不会受到强大的市场阻力,因为它的主要竞争者已经引起人们的关注。 尽管去年出现了一些值得注意的头衔,但很少有人提供与恐日症类似的经历,从而导致活跃的人口统计学可能会接受恐怖类型的新头衔。 但是,“独立恐怖”的下降趋势可能表示对该类型的兴趣逐渐丧失(直到VR游戏变得更容易使用,毫无疑问它将获得显着提升),这可能会给开发进度带来一定压力,以使其符合原创性。估计2017年发行。 虽然“恐怖之谜”的轻微增加可以看作是一个积极的注解,但不应将其视为一个基线,以确保总会有一些观众,但规模(以及对游戏的兴趣)很难量化。
最终,恐日症给我们在游戏初期提供了很多希望(如果认为游戏的当前状态已为市场做好准备,那么在我们的分析中就很难避免悲观情绪)。 值得庆幸的是,根据我们对Gedarovich对其他出版物的高级分析,我们完全希望对最终商业产品中的细节和用户体验一丝不苟。 一旦完全实现了动态和随机的游戏玩法,我们无疑会害怕恐怖症的重演性。
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