“做疯狂的事情,或死于尝试”-通往世界漂泊的道路。

最终导致今天发布《 Worlds Adrift》的旅程始于十年左右的直觉:游戏的确确实变得非常奇怪,与当时的情况大不相同。

由三名完全无视现状的外国人组成的团体-蒙蒂·Python,戴维·鲍伊和克拉夫特沃克的粉丝住在英国(我来自巴西,博萨联合创始人罗伯塔来自巴西,伊姆雷来自匈牙利)–我们感到这是我们开始完全不同的事情的机会

当时,在数字发行的兴起的推动下,游戏行业处于动荡不安的状态:一锅沸腾的创造力,其中旧规则迅速消失,而成功不再由游戏飞离零售商的速度来衡量货架-部分原因是实体货架也即将淘汰。 人们普遍认为,现在可以以不同的方式,更独立地,自由地完成工作。

事后看来,我们雄心勃勃的规模实在令人发指。 我们打算“永远改变娱乐的面貌”,但是没有充分的理由认为我们不会简单地倒在脸上。 在财务上,建立我们自己的工作室也是疯狂的事情。 我回想起与我的联合创始人的一次讨论,当时我们问自己:“为了使整个经历不致于在将来的工作面试中感到尴尬,公司必须生存最少的时间是多少?” 我们得出的结论是……六个月。 我们确实确实希望破产,这不仅是因为制作我们喜欢的游戏的工作室不断地因快速变化的步伐而倒闭。 为什么对我们有什么不同?

它必须是全有或全无。 如果我们做到了,那就不会有一半的措施,只有全面倾斜的野心。 我们会做疯狂的事情或死去尝试。 确切的话是:“如果我们跌倒,我们就会垂下手臂摆动!”

因此Bossa Studios诞生于2010年底,此刻,传统的游戏发行商和平台(例如Microsoft(带有Xbox 360),Sony(带有Playstation 3),Nintendo(带有Wii))受到在线PC平台的包围。像Steam(讽刺的是,不久前PC被宣布为“死亡”)和社交游戏。 像Unity这样的工具使游戏创作民主化,现在任何开发人员都可以像在过去的创意时代一样在自己的卧室里制作游戏。 各种规模的工作室都可以通过社交媒体与游戏玩家建立联系,以吸引更多观众,而且一连串的独立开发者开始开发像Minecraft这样的热门单曲。

同时,随着人们涌向Facebook,社交游戏的短暂时代正在顺利进行。 数以百万计的休闲玩家爱上了Farmville上的农场,在Pet Society上与生物一起玩耍,并在FIFA Superstars上组建了一支梦之队。

到今年第一年末,Bossa拥有20人的团队,我们已经在Facebook上推出了首款实时多人游戏,名为Monstermind。 由于玩家能够用受50年代电影启发的巨型B类电影怪兽突袭其朋友的城市,因此我们将其称为“反社交游戏”。

Monstermind是为其他多人大亨建立模型的先驱,后来被证明在商业上非常成功(例如《部落冲突》和《战争游戏》)。 这也是一次失控的创作热潮,赢得了2012年BAFTA奖-我们认为,我们的愿景已经到来。 然而尽管有狂热的歌迷和狂热的粉丝,Monstermind却遗憾地没有实现商业起飞。 尽管它使Bossa登上了地图,但它在我们心中始终会占有特殊的位置,但它并没有我们需要的那么成功。

灵魂的黑夜

在Monstermind之后,Bossa经历了灵魂的漆黑夜晚。 我们烧尽了现金,试图制作其他游戏,如《梅林》和《十二打十二》,这反过来又使我们在商业方面保持业务。 但是,对市场进行二次猜测并没有成功。 我们失去了珍贵的团队成员,并逐渐转向与我们的核心愿景失去联系。 实际上,当公司突然意识到我们已经偏离了我们原定要做的事情时,我们完全关闭了公司。 做一些完全不同的事情。

有一天,我和我的联合创始人围坐在办公室外面的一张桌子旁,决定下一步该怎么做。 尽管长脸和阴沉的背景,那次对话将成为转折点。 我们开始尝试激发创造力的新方法。 我们可以改变创作过程本身吗? 不用说明性地对团队说:“我们要制作这些游戏”,我们可以让一群人呆在一个房间里,给他们一个北极星与他们一起工作并摆脱他们的阻拦吗?

事实证明我们可以。 我们派出了一支精挑细选的四名波斯人团队,参加了全球游戏马拉松比赛Global Game Jam。 Jam的主题是“心跳”。 他们想出的游戏是《外科医生模拟器》。

如果最初对谁想玩《 Surgeon Simulator》表示怀疑,那就放错了地方。 原型发布后的第二天,Bossa的服务器就在尝试游戏的大量用户中陷入困境。 一周之内,最大的YouTube用户制作了数百个有趣的视频,并在游戏中获得乐趣,吸引了数百万的观看次数。 几天之内,我们打破了Greenlight的图表(Steam上的投票系统,玩家可以在制作游戏之前对游戏说“是”或“否”)。

外科医生-后来成为面包的人-从行业的起源(游戏堵塞产生),游戏方式(极其困难的控制)和传播(通过YouTube进行病毒传播)的角度出发,由他们的物理引擎提供动力的“紧急游戏玩法”的变革性介绍,使他们俩都取得了成功。 我的意思是,尽管游戏传统上具有固定的,脚本化的开始,中间和结尾的游戏方式,但将物理原理应用到核心游戏过程中(自然法则,如果您愿意的话),则意味着不会有两场“外科医生”或“面包”游戏永远都一样。 因此,每个游戏环节都是一个不可思议的故事,值得在YouTube上分享(和观看)。 这些游戏和玩游戏一样有趣。