聚会,视频游戏设计和敏捷

我已经开始开发的专业技能之一是由敏捷实践支持的软件工程。 这种理念有很多工具,但是其中一些工具在完成​​工作的正常过程中并不经常使用。 考虑到这一点,我一直在尝试找到实践的方法,以便在情况需要时不会使这些工具陷入困境。

我的爱好之一是利用Unity“创作引擎”进行数字游戏开发。 在该社区保持活跃的过程中,我最终成为Unity NYC官方用户组的联合组织者之一。 虽然主要是一个讨论和网络小组,但我们始终每个月都在寻找发言人或活动。

我决定用一块石头杀死两只鸟,并就这样一种不常使用的敏捷过程进行一次研讨会活动:“故事映射”。 由于我们不是一直在计划新功能或用户故事,因此这种情况很少发生,但是在实施时非常有用。 就业余游戏开发而言,我的想法是故事映射可以帮助两件事:功能膨胀和发布。

家里有一个架子,上面满是小笔记本,上面只contain草了用于视频游戏创意的设计文件。 我想到我可以将敏捷实践应用到我的爱好中! 也许我可以减少一些想法,以尽量减少可行的产品,然后发布一些其他人可以玩的东西。 这就是让我的游戏开发爱好者学习我的初学者知识和敏捷经验的理由。

如果您不熟悉“故事映射”,请按以下基本步骤操作:

讲一个故事

分组和定义活动

测试差距

优先排序

定义迭代

我决定在我帮助运行的本地Unity用户组中测试我的想法。 这个小组是由具有不同技术专长的专业游戏开发人员,软件工程师和爱好者组成的,所以我用一个示例游戏“ Asteroids”解释了这一概念。

有关小行星的故事涉及以下内容:作为太空飞船,我想炸毁小行星,作为太空飞船,当我从屏幕边缘飞出时,我想从另一侧重新出现在屏幕上, 。

然后,我讨论了如何将这些故事组织到活动中以及如何将这些故事转移到活动中。 诸如船只​​移动,敌人行为和计分之类的事情。

由于Asteroids是现有游戏,因此我们很容易测试差距,因为我们所有人都有游戏经验可与我们的故事进行比较。

考虑什么使任何特定游戏变得有趣是一项有趣的练习。 故事的优先顺序直接反映了任何特定游戏概念最引人入胜的特征。 例如,也许不明飞行物飞船并不是享受小行星游戏最重要的部分,并且不在您的第一个版本中。

之后,我们坐下来参加了超级马里奥兄弟的小组活动。

成功了! 我们最终获得了超级马里奥兄弟世界1–1的故事地图。那些有敏捷经验和初学者的人在构思和组织故事方面没有问题。 最重要的是,我们能够对故事进行有意义的迭代。

MVP具有平台和跳跃的基本平台功能以及最终目标。 后来的迭代以力量提升,敌人和得分为特色。 这是一个集体活动,这意味着人们能够指出其他人也忘记的用户故事。 用其他敌人杀死敌人(绿海龟壳),扭曲等级,隐藏的方块以及追逐加电等都是这些群体中独特的用户故事所产生的很好的例子。 很难一个人想一想!

尽管每个人都同意,“故事映射”绝对是一种将游戏作为个人项目实际发行的方法。