本文是Kill Screen电影周的一部分,由Clayton Purdom和Ethan Gach编辑(这是我唯一一次由他编辑)。 当时我读了很多克莱门特·格林伯格(Clement Greenberg),想着他与正在进行的有关电子游戏美学“成熟度”(这是话语的地狱,请告诉我)的讨论之间的关系,并认为电子游戏电影是一种好方法我想说的是,尽管有(或由于)最新一轮的电子游戏改编,但我的结论在大多数情况下都是正确的。
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公认的事实是,拥有受欢迎的特许经营权的游戏工作室必须要为其受欢迎的特许经营权寻求新的市场。 因此诞生了当代电影中最普遍被嘲笑的类型:视频游戏改编,游戏公司的不幸婚姻,试图利用成功的品牌与需要新鲜素材的好莱坞创意工作室合作。 迄今为止,还没有哪一种视频游戏能够成功破解《烂番茄》的50%(目前,《 最终幻想:内心的灵魂》排名“最高”,获得44%的认可)。
但是,究竟是什么让这些电影如此受到谴责呢? 难道仅仅是一长串特别无能的作家和导演吗? 还是游戏和电影之间存在着更深层次的张力,以阻止前者“成功”导入后者? 与大众市场游戏一样,流行电影既是董事会的产物,又是作家的办公桌。 仅凭艺术上或经济上的解释不足以解释游戏改编的深沉沉闷,但加在一起,它们可以说明为什么一整部电影(显然是直接基于特定电子游戏的电影)在到达时就死了。
仅凭艺术或经济上的解释还不足以解释游戏改编的深沉沉闷
尽管第一波电子游戏改编是在1990年代初产生的,但电子游戏却是1980年代电影偶尔出现的话题。 例如,在Tron , WarGames和The Wizard中 ,视频游戏提供了一种检查数字化,热核战争和年轻痴迷的文化焦虑的方法。 但是直到1993年,电影也开始将游戏视为原始资料,这主要是由于游戏和好莱坞的许多趋势融合在一起的结果,这使两个行业的利益保持一致。
根据是否考虑外国电影和动漫,第一部主要的电子游戏改编作品是1993年的《超级马里奥兄弟》,这是Transpacific喜剧错误的结果,导致好莱坞最大的喜剧错误之一。 不到一年的时间,《街头霸王》,《双龙》和《真人快打》就在美国市场上亮相,还有一些动画短片和电视特辑。 至少在好莱坞,电子游戏最终获得了15分钟的成名。
这些电影的时间顺序惊人,它们的共同原始资料也很惊人:格斗游戏特许经营权。 然而,从经济的角度来看,将格斗游戏作为大片电影的可行内容的重点有助于解释为什么1994年看到了如此多的电影改编的电子游戏。
尽管1980年代是游戏行业动荡的十年,但由于有了新一代家用游戏机,到1990年,它已在很大程度上恢复了。 同时,在家中游戏的普及意味着更少的人去玩街机游戏,这导致他们的收入在1980年代的最后几年急剧下降。 1991年,Capcom推出了《 街头霸王II》 ,但由于街机商场数十年来的衰落而短暂地喘息。 SFII彻底改变了格斗游戏的类型,单枪匹马迎来了街机的复兴。 其他游戏工作室急于更新自己的特许经营权或建立新的特许经营权,以利用对格斗游戏的兴趣激增。
同时,好莱坞高管们已经确信观众对高预算动作电影感兴趣,这些电影以新颖的计算机生成的图像,程式化的暴力以及错综复杂的战斗和追逐顺序为特色。 继《虎胆龙威》获得成功后,大型电影制片厂开始在市场上购买新的动作系列。 在电子游戏中,他们发现似乎是理想的原始资料,其中包含大量动作,暴力和CGI。 最重要的是,电子游戏工作室同样对利用格斗游戏的街机复兴感兴趣。
环球影业(Universal Pictures)于1994年12月在美国各大影院上映的《 街头霸王》 ( Street Fighter)是这种不愉快的合作的典型产物。 《 街头霸王II》由动作明星让·克洛德·范·达姆(Jean-Claude Van Damme)锚定,推断出街机版中的小人物产生了一种叙事,将流氓人物(Ryu,Ken,Vega等)与流氓将军M. Bison,游戏是虚构的国家沙达鲁市的主要对手。 街头霸王是一个动作陈词滥调的老派,成功地既熟悉又难以理解,而在出现拳头事件之前的一线希望是嘲笑罗伯特·穆加贝(Robert Mugabe)的民主政体。
然而,单凭情节和陈词滥调,《 街头霸王》就没有比任何平庸的动作片(1990年代有很多)没有任何能力。 尽管经济学有助于解释电影的存在及其普遍的弊端,但它并没有涉及困扰《 街头霸王》的根本问题,也没有涉及那个时代的几乎所有电子游戏改编作品:两种不同媒体的不适融合,每个都有自己的约定。
街头霸王的最后一幕象征着惯例的冲突:被击败的野牛将军被以前未提及的太阳能“复兴系统”(谁知道他是如此环保的意识)所复兴。 受了刺激,他用拳头砸碎了碎石,并在附近的计算机上选择了“世界统治:重播!”,这是对Street Fighter II的“重播”屏幕的引用。
两种截然不同的媒体的不适融合,每种媒体都有自己的约定
将视频游戏改编绑定在一起的是,持续的,并且基本上没有成功的尝试,是在忠实地引用其原始资料(角色尖叫“游戏结束”,boss战役等)和1990年代动作片的惯例之间取得平衡。 Street Fighter的导演史蒂文·德·索萨(Steven de Souza)表示,他删除了Street Fighter II的所有超自然元素,使他的改编作品更具“真实感”,从而吸引了没有玩过Street Fighter II的观众。 更神秘的真人快打 ( Mortal Kombat)导演保罗·WS·安德森(Paul WS Anderson)减轻了对现实主义的负担,但同样陷入了视频游戏改编中的一个常见叙事装置中:这种情节纯粹是为了使观看者免于打架而战。就像这些电影的名字一样。
无法清楚地区分两种媒体形式的惯例有助于解释为什么改编电子游戏是对艺术的犯罪。 艺术理论家戈特霍尔德·埃弗莱姆·莱辛(Gotthold Ephraim Lessing)在1766年出版的著作《 浣熊:关于绘画和诗歌极限的散文》中著名地指出,个体艺术的“混乱”只会导致审美灾难。 莱辛(Lessing)想象个别媒体类似于边界明确的主权国家; 在一种媒介中工作的艺术家会很好地尊重其边界。 200年后,艺术评论家克莱门特·格林伯格(Clement Greenberg)承担起了这一责任,他通过放弃其他媒体的惯例来宣布媒体“成熟”。
关于电子游戏改编,很难不承认莱辛和格林伯格可能有道理。 当困惑不解的评论家在1994年和1995年面对游戏改编的猛烈冲击时,许多评论家认为电影只不过是对电子游戏的节奏和叙述结构进行了真人模拟。 游戏的特点通常是延长时间,迫使玩家在逐步推进情节之前与敌人一波又一波地战斗。 流行电影在某些方面通过剪辑来实现相反的效果:历时数月甚至数年的情节可以简化为两个小时的可坐席时间。 难怪两者的并置对两者都不利:《街头霸王》和《真人快打》中几乎没有什么情节夹在其原始资料中为玩家着想而展开战斗的惯例和动作片需要压缩时间以吸引观众注意之间。
这个厄运是改编的本质吗? 只不过是小说的电影改编,或者就此而言,是诗歌的绘画效果。 莱辛在《 The Laocoon》一句不太著名的文章中指出,即使是绘画和诗歌(或电子游戏和电影),它们也不可避免地会侵入彼此的领土,大多数是病者,但有些人则是善者。 当时和现在的挑战是将内容匹配成形式:《街头霸王》和《真人快打》并不是注定要失败的原因,因为它们的来源无法拍摄,而是因为他们的导演试图像制作游戏一样制作电影。 当最终改编采用内容而不是形式作为来源时,视频游戏改编可能会有成功的机会。 目前,有超过十二部电影正在制作中,其中包括具有丰富故事的特许经营权,例如《 质量效应》 ,《 魔兽争霸 》和《最后的我们》 。 他们是否会成为成功的电影是一个悬而未决的问题。 他们可以不是。
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