与其他竞争游戏社区一样,Dota 2社区也喜欢讨论美好的过去。 那些日子里,草更绿,平衡更好,小龙虾更少。 发布日期越远,此类主题出现在Reddit上的频率就越高,或者Steam社区中就会出现问题。 但这是真的吗?

有更少的活动吗?
最具传奇色彩的赛事Diretide于2012年首次举办。Frostivus2012也在同一时间举行。 这两个事件引起了很多积极的情绪,并受到了社区的喜爱。 在2013年再次举行了这些活动,但在2014年没有举行过。
像“つ◕_◕つGive DIRETIDE”之类的东西几乎每年都占据有点缀物的任何地方。
其他事件无法挽救。 农历新年的“新花开”或“复仇女刺客”活动恰巧与《幻影刺客》上的至宝的发布相吻合,无法重现《迪雷迪德》的成功。 最糟糕的情况发生在2015年,当时玩家只有一个活动可用,更糟糕的是,它再次是New Bloom。 此后,Valve每年开始准备两三场比赛。 同时,只有国际通行证的拥有者才能使用部分活动。
结论和操作:
是的,事件较少。 值得开发团队称赞的是,所有新的游戏内事件都互不相同。 玩家击败了对手的浪潮,然后他们在寻找Roshan的奶酪,甚至以两幕完成整个战斗! 在这种情况下,我们可以建议两件事。
首先,自定义游戏可以玩得开心。
第二,准备支付战斗通行证。
余额是否已崩溃?
更改每个主要补丁的平衡是Dota 2历史上的普遍现象。在这段时间内,只有两个主要更新:使用新引擎并在6.82补丁中改变了经济。 新引擎并没有太大地影响游戏玩法,但是补丁6.82确实改变了游戏。
例如,在此补丁之前,强大的Ganker可以单手“拖动”他身后的团队,从而迅速获得经验并获得金牌。 万一死亡,敌方队伍获得了大约1000金币,而没有太多经验。 在6.82补丁中,引入了一个新公式,随之而来的是,对于死去的英雄来说,死刑的惩罚增加了很多。
此后,对杀戮奖励的机制和复出的机制进行了多次编辑,但它们从来都不相同。
总的来说,此次更新将潜在的收益重心从强大的单人球员转移到了凝聚力团队(这使得凝聚力团队比单身球员更容易取得领先)。 在一场真正的灾难性的5分之5的战斗中,甚至有10–12,000的总成本优势可能会丧失。 最初,这导致了极其“沉重的高峰”,例如幽灵的携带和比赛时间的延长,但是经过六个月零零几个补丁,一切都变得更快了。
结论和操作:
游戏的全球平衡发生了显着变化。 补丁6.82的发布使Dota 2变成了成熟的命令MOBA。 不是每个人都喜欢它。 但是,游戏已从中受益。 战斗变得更加激烈,凝聚力和宏观游戏的概念越来越重。 如果6.82补丁为您破坏了游戏,那么很可能在这两年中您已经放弃了它。
集合不是我们所知道的集合吗?
装饰性物品可让您改变游戏的几乎所有方面。 如果需要,可以更改:界面,音乐,地图主题,评论员,天气,角色外观,快递员,病房,引导屏幕和光标外观。
这样的定制很棒,但是在游戏存在的过程中一直积累了很多物品。 二十多条旁白评论员,一百五十多个快递员,近八十种界面和病房。 如果说的是布景,那有数百个。 斯文17套,反法术15套,斧子18套,所有这些都没有单独的物品。
这个数目令人困惑,但是更糟糕的是,经验丰富的球员变得难以惊讶。 鉴于Valve角色的设计代码相对严格,从根本上为角色开发新外观非常困难,这意味着所有新作品都与旧作品有很多共同之处。 在这种情况下,他们失去了“哇哇效应”,获得了消费品的地位。
结论和操作:
套装仍然是! 的确,其中有很多,很容易引起混淆,并且由于公司关于物品销售和转让的新政策,很难将它们呈现给朋友。
在这种情况下,很难想出一个出路,因为奖池是国际奖池的来源,这意味着Valve不会放弃。 剩下的就是创建一个请求,请求返回禁用化妆品的命令。
游戏不会变得更好吗?
狂热玩家的主要抱怨是Dota 2的发展步伐缓慢。自从引入MOBA以来,多年来,它并没有真正发展。 玩家选择系统尚未学会过滤明显的蓝精灵,对有毒玩家的惩罚系统很me脚,按角色进行搜索似乎只是在方框中打勾。
阀门正在努力改善条件。 例如,引入评级赛季有助于根据球员的比赛水平更好地划分球员,但这只是一半的措施。 此外,虽然游戏在一个地方发展,但在另一个地方,一切都可以达到沼泽的水平。 测试新版本和修复错误的问题尤其严重。 有些错误存在数月之久,只有在出现在专业游戏中之后才能得到修复。
结论和操作:
Dota 2的发展非常缓慢。 它甚至还没有受到过良好的培训,因为用户群几乎根本没有增长。 像FACEIT这样的第三方服务正在尝试修复一些缺陷,但它们所提供的工具远少于Valve。 有毒的森林人和蓝精灵最好的逃生路线是团队聚会和参加业余比赛。
使用Dota 2,一切都不尽人意。 尽管问题在社区中被夸大了,并且其中一些是由于游戏的疲劳引起的,但是Valve公司的MOBA远未达到理想状态。 太遗憾了。