
看,我不会骗你,这是我一直以来都写这些的真正原因。 Dragon Ball FighterZ今年不仅拥有我最喜欢的游戏设计,也很容易成为我年度的整体游戏。
我不记得上一次我如此深入地参加竞争性游戏了,而且我已经整整一年都在思考为什么会这样。 看到,通常这些游戏都有断点,在这些地方,我完全是步行者的游戏技能陷入了挫折区,然后我反弹了。 这在同步多人游戏上更容易,因为……好吧,人类很烂,我不喜欢与他们做事。 竞争性在线多人游戏仍然令我满意的乐队简直是稀薄。
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那么DBFZ是如何实现的呢? 答案是深刻的,细微的和该死的,今天我把它写下来。 借助视觉辅助。 这将是一个旅程。
因此,如果您完全听说过这款游戏,也许您听说过它极大地简化了基本机制的执行。 特殊动作都是四分之一圈。 Supers是向前四分之一圈和两个按钮,Ultras(DBFZ术语中的3级)是向后四分之一圈和两个按钮。 到目前为止,还可以理解。
它还为您提供自动组合。 混搭一个按钮,您将连续获得一些点击。 特别是低位按钮会给每个角色几次命中,一个发射器和一个空中跟进。 像这样。

从表面上看,这也不是那么特别。 其他游戏也做过相同的事情。 这种表面印象是非常错误的。 我会在稍后说明为什么。 现在,要记住的一点是,以上所有内容都适用于游戏中的每个角色,没有例外。
在开始的几天或几周内,上述几种技巧以及该类型的其他基础知识就是我玩游戏的方式。 这一切都是浮华而有能力的,而且与其他竞争性战斗机不同,自动组合伤害实际上是相当高的。 绝对可以使用手工组合的东西,比起干净的自动组合链条,其损坏少。 这是休闲游戏的一种受人尊敬的方式。 好有趣。
然后,您在网上与好人打架,或者看到比赛,当然,那里确实发生了一些您根本做不到的事情。 实际上,有些东西似乎违反了规则,因为游戏向您解释了这些规则 。 因此,也许您去“提供了什么?”,然后在Google上在线搜索了一些教程或其他。 元游戏的这一部分也与格斗游戏课程相当。
不过,区别在于视频告诉您的内容。 它告诉您可以在自动组合结尾时向下按并沉重以踢另一个人,然后双跳并再次执行自动组合。 并非适用于所有字符,但适用于大多数字符。 这就是它的样子。

那一点 这是今年最好的设计。 简单。
因为它很明显,并且在控制器上基本且容易实现,但不是统一的。 在这里,轻巧的自动组合灯的光彩超越了成为可访问的共享机械手的范围。
每个字符都有一个具有不同属性的不同自动组合。 它们每个与此组合路径的交互都略有不同,并且并非全部都使用默认的下沉重技巧进行扩展。 因此,您知道还有更多的内容,并且您得到的第一个提示是您可能想开始学习角色,而不仅仅是机械手。 但是到现在,您已经步入深渊,变得越来越好,很有趣,并且如果一切都变得难以管理,那么基础永远存在。
兔子洞不断发展,并且都是以这种方式设计的,一般规则被例外或有趣的细节分解,供您发现和学习。 嘿,您知道额外的空气组合步骤会做什么? 好吧,它使敌人沿着地面刮擦,而不是掉在他们的脚上。 处于这种状态的敌人可以被超级击中,因此您可以执行以下操作。

我花了头几天的时间想知道为什么除了我之外每个人都能做到这一点。 第一次登陆很高兴。 哦,然后按一个按钮,您将在另一个角色中标记另一个角色,但要花额外的钱。 恭喜,您现在可以将一击变成大量伤害并安全地交换角色。

我…还没完成。 有一种普遍的消失之举,这似乎是对节目的一个很酷的点头,但实际上是使组合树的后半部分与基础知识一样直观的一种秘密方法。
这样您就可以消失,从后面打一个人,就像这样:

但事实证明,您也可以在组合中间进行操作。

实际上,只要其他角色对命中做出反应,就可以将其组合到其中。

像,任何命中。 不管从哪里来。

哦,您是否看到另一个人如何从那里的边缘反弹? 看来您似乎可以做些事情来吸引他们,对吧? 但是正常的超级举动并不能解决这个问题。

不过,每个角色至少都有一种从某个角色中接人的方法,所以这又是Google的一次,这一次是针对角色的组合,您只想准确地钉在肌肉记忆上。

这不是立即显而易见的,但是它使组合系统更加圆润,并带有整齐的小蝴蝶结。 这意味着您基本上已经有了通用的连击重置,因此现在您可以确认任何命中(无论多么尴尬),并将连奏组合在一起,甚至跨越多个角色。
反过来,这意味着,即使在没有很高竞争水平的情况下,您也无需学习非常长的知识或复杂的时间安排就可以有效地进行比赛,您只需要能够将飞行中已经知道的较小部分拼接在一起即可。
好吧,好吧,所以还有一点真正可以解决的,那就是您仍然可以在其他任何格斗游戏中学习和使用的所有实际的手动最佳组合。

尽管辅助功能和自动辅助功能仍然非常依赖自动辅助功能,但整个组合扩展和使用辅助功能的压力还是很明显的。

而且……看,这是一场格斗游戏,它深入人心 。 但是重点是,组合系统是为自学而不是挑战而设计的,并且可以完美地实现该目标。 它可以自动控制您的工作,直到您准备好学习一些细微差别为止,然后它只给您一点点的知识。 大部分时间都以通用方式工作的作品。 一旦您对这些东西感到满意,它就会给您带来更多的东西,时间和创意,自由流动的组合式东西仍然可以持续工作,但是是针对角色的。
很友好。 可以理解的 到您到达此刻意设计的路径的尽头时,您已经足够深,可以查找帧时间和层列表。 不过,基础仍然有效。 这些自动战斗机永远不会停止造成30%的伤害。 您可以在聚会上打破这场比赛,混搭会很有趣。
看,我讨厌标签游戏。 Marvel Vs Capcom为我杀了这个专营权。 我不喜欢大多数“动漫”格斗游戏。 Arcsys是一位扎实的开发人员,具有鲜明的风格感,但是他们的游戏过于机械化,故意过于密集,以至于即使包装吸引我,我也无法参与其中。 我准备尝试一下并继续前进。
我没有继续前进。
我不知道该系统的来源,尽管我很想听听创造性思维过程对我在上面分解的用户路径的影响程度。 我所知道的是,谁想出了固定标签游戏和动漫游戏。 一路走来。 这是自《街头霸王4》以来最易取的格斗游戏,来自该类游戏中最钝的角落。 这是一个复杂但可访问的游戏设计的小奇迹,并传授了我今年见过的最好的游戏制作经验。