质量效应3终结的东西

那是在《质量效应3》发布后的2017-5年,我仍然觉得自己像前锋一样捍卫着游戏的结局。

是的,我真的很喜欢结局。 我做到了,现在做了,我甚至更喜欢原始版本,但没有添加DLC内容,效果更好。

无数其他人为此大怒,因为在您做出所有选择之后,它都是闹剧。 抱怨您所做的选择只会影响最后的爆炸颜色。 的确,您唯一看到的不同是颜色,
但这仅涉及视觉效果
费利佩·佩佩(Felipe Pepe)和沙姆斯·杨(Shamus Young)分别认为,这是一个肤浅的选择-实际上,玩家没有代理权,选择没有意义-但一直以来,这仍然只是他们用来验证该主张的视觉效果。

您在游戏中的最后选择还有什么?

快速回顾
真正的选择是什么? 为此,我想快速总结一下质量效应的故事:
我们以代表世界人类和地球利益的联盟成员谢泼德(Shepard)的身份开始故事。 他们在名为Citadel的大型空间站的星际委员会中争取席位,该空间站容纳了我们银河系的所有先进物种。 为此,人类希望自己的一个人晋升为幽灵军–一种独立行动的特种部队,但要向安理会报告。 Shepard是他们扮演角色的照片。
在执行任务时,他发现了一个名叫萨伦(Saren)的无赖幽灵,他将由他控制的人变成了怪物,还有一个灯塔,发出了灭绝外来种族的警告信息。 该警告与Saren从事的工作有关:收割者。
每一百万年左右的时间里,收割者就会出现在银河系中心之外,以收获他们那段时间里的聪明物种,使它们变得更多。 他们向谢泼德解释说,没有他们,混乱就会蔓延。 他们试图控制进化,在受控的环境中繁殖新物种。 他们声称必须这样做,才能保持生命周期。
与之前的所有其他物种一样,这个时代的聪明物种不喜欢被收获和灭绝的想法。 因此,他们试图摧毁收割者。 在信标的帮助下,他们找到了一种制造Catalyst的方法-一种武器,可以一劳永逸地摧毁它们。

谢泼德(Shepard)曾帮助发现所有这一切,并统一了反对收割者的物种,因此处于这场战争的前线。 无数的损失和道德选择导致了最后一幕,谢泼德在催化剂上激活它并保存了银河系。 在那一刻,他遇到了一个幽灵男孩,他自称催化剂。 这个男孩承认,收割者是他的创造物–他解决了聪明的物种带来的混乱的解决方案,但让谢泼德拥有了最终的选择权,即银河系应该如何继续。

现在,播放器有两个到三个可能的选项:

1.按计划销毁收割者,从而使人类和所有其他物种有更多的时间成长,结识并相互斗争。 让混乱统治。 同样,在此过程中破坏了所有其他合成种族。

2.控制收割者,利用他们的力量重建被摧毁的东西-但是这种力量将如何改变Shepard,或者这真的是一个技巧,收割者将控制Shepard?

3. (只有在满足某些条件的情况下才可访问)将机器人物种(包括收割者)与人类和其他物种合并-解决合成物种与有机物种之间的持续斗争,并停止收割者对有机物的收获。

您如何选择?

最终,男孩会给您选择和对可能结果的展望。 这个男孩可能撒谎或说实话,甚至可能只是在猜测自己。 谁知道。 您拥有做出该选择的最终权力,但对后果没有真正的了解。 您必须考虑会发生什么。 你必须 假设
那才是真正的美丽。 它使您可以同时思考星系的不同版本,也可以同时考虑自己。 就像其他带有故事的媒体一样,游戏在某种程度上反映了我们的世界,它可以揭示我们自己的很多东西。
当然不是必须的。 您是决定要为此多想的人。 但是事实是,这种选择可以使您考虑到关于不同物种共同生活的后果和信念,是否应该控制进化,是否要破坏整个物种/国家等,以消灭一些可能是邪恶的个体和其他人。还存在。
对我来说,事实
它不显示后果是美丽的很大一部分。 显示后果可以消除这种想法。 它将整个理论带回到游戏世界中,消灭了所有与游戏世界无关的思想,而不是让玩家进行假设和反思。

但是大多数玩家都对结局感到不满,因为他们要么不想去思考它,要么就没有足够地了解故事,以至于无法真正理解选择的意义 。 -我猜这是由于第三款游戏是在Playstation上发布的该系列的第一款游戏,因此导致很多玩家从故事重的三部曲的最后一款游戏开始。 这可能不是向他们介绍故事,物种,角色等的最佳方法,并且可能导致这些新玩家将注意力集中在游戏性而非故事上,这当然会导致对游戏的理解不足。选择。 如果您不了解选择的含义,因此无法进行假设,则必须查看结果。 但是他们唯一能看到的就是爆炸的颜色,它的变化取决于您的选择。 当然,这是没有解释,也不能代替缺乏知识。
但是,您是否应该玩三部曲的最后一场游戏并期望得到充分的理解?

除了原始结尾并没有显示任何后果供您选择的事实外,该假设还很有效,这是因为存在另一个与故事相关的事实。

谢泼德最终去世 。 除了一个隐蔽的结局,谢泼德可能在爆炸中幸存下来外,他(作为个人)在所有情况下都死了。
当您杀死收割者时,他会在爆炸中死亡。 当您合并有机物和合成物时,他会蒸发成遗传物质。 当您控制收割者时,他不再是谢泼德,而是收割者的共同思想。
因此,我会争辩说,作为玩家,您没有看到做出选择后会发生什么情况,这仅适用于材料。 在这一点上,即使爆炸和您的机组人员走进未知星球的阳光下,也是太多信息。 您以谢泼德(Shepard)的身份进入故事,并按照他的行动,通过选择来塑造他的道德。 因此,只有公平和公正
当他离开故事时,你也应该 。 但这对于AAA游戏来说可能太严格了。

事后思考

我很高兴玩三部曲的全部三场比赛,并以其原始形式玩了第三场。 我喜欢开放式结局,几天来我一直在思考最后的选择及其后果。
那是我和谢泼德一起的冒险。 没有他成为我,我就按自己的喜好塑造了他的性格,因为我无法决定他所做的一切,我认为这很好。 我并不总是需要角色完全像我一样,或者我希望他怎样成为角色。
最终,这是他的故事,我独自走进了他的鞋子。
这甚至让我哭了—通常我在玩游戏或看电影时不会哭。 但是这个故事让我着迷,并且足够在意角色。 而让我受苦的是,经过我们的一切努力,我的谢泼德最终死了。
在DLC发布不久之后,以及即将结束时,我重播了DLC,以查看和体验添加的内容。 很好,但是我不明白为什么必须要在那里。 老实说,我根本听不懂这场暴风雨。
我不需要以视觉上令人惊叹的方式看到游戏中的所有后果 。 我喜欢这款游戏的故事,作为故事,结局对我来说很有效。 你总是会在书中得到开放的结局 。 但是在书中,您习惯在阅读和想象事物时进行思考。 在游戏中,我们倾向于将所有内容呈现在银板上。 而且,是的,我同意游戏不应该像书一样-毕竟它们是一种不同的媒介-我仍然认为从书中借用可以改善游戏的故事。

虽然也许我是错的,但开放性不是问题。 而且,如果必须以不同的方式来执行选择,而不是只是选择不同的方向,那么就可以避免发生狗屎风暴。
我可以通过某种方式理解它,因为它会变得更有趣,但是即使那样,它仍然会
一个风格上的差异,而不是开发人员的失败 ,这必须通过一场风暴来解决。 书的措词不同,所以没什么大不了的。 那为什么游戏要得到它呢?