难度如何定义电子游戏

似乎每次发布具有挑战性的游戏时,关于难度的争论就会再次开始。 这次是Cuphead,开发人员在争论高难度是功能还是限制。 极端的困难本身从来就不是好事,但困难的确具有重要的目的。

并非每个设计都可以适应多个难度级别

对于设计师而言,调整游戏难度并保持设计平衡的过程类似于制作第二或第三款游戏。

从一开始就参与设计过程与在最后一刻进行设计有所不同。 就像多人游戏一样。 如果从第一天开始的游戏就具有多个难度设置,那么这与只有一个设置的游戏一样好。

无论设计如何,在尝试将游戏扩展到偏离基准体验时总会有一个突破点。

您当然可以争辩说,任何形式的住宿都会使游戏更易于使用,但是开发人员应该走多远? 如果我是根据X游戏系统设计游戏的,而您不能或拒绝做X,那么您是否能够击败我的游戏?

在不更改游戏玩法的情况下,有很多方法可以使游戏变得可访问,例如更好的UI设计,教程设计和游戏测试。 但是,这些示例在开发过程中,而不是发布后。

游戏结束后,关于应该拥有和不应该拥有什么的讨论和辩论结束了。 您必须根据提供的材料来判断游戏; 仅此而已。

出色的体验与可及的体验不同。 有史以来最好的游戏中有一些是针对特定的意图和受众而设计的。 再说一次:仅仅因为一个游戏做X,并不意味着每个游戏都可以并且应该做到。