
早在2008年,《海岸奇才》出版了《地下城与龙》:第4版时,相对较新的3.5版本的粉丝就毫不反对。 然后在2009年成立了Paizo公司和他们的桌上角色扮演游戏Pathfinder 。 截至2017年,该游戏已经获得了专门的粉丝群,并且仍在全球游戏商店中广泛使用。 但是,它的玩家很少停止考虑字符表中的社会和政治信息。
1.自我完善
我想从积极的方面入手。 大多数RPG的概念的核心是体验,该系统以抽象的“积分”衡量个人成就。累积积分时,您将达到新的个人能力水平,从而可以使用新功能。 通过积极参与这个世界,您正在教自己成为一个更好的人。 这听起来非常积极,但是最后我们将回到这个想法。
2.有些事情是内在的
没有胜利或失败,而是价值在于将自己想象成您所参与的任何类型的角色的经验,无论是幻想游戏,荒野西部,秘密特工还是其他。 您可以体验这些东西。
-加里·盖克斯(Gary Gygax)
这是我们开始陷入负面的地方。 在“ 探路者”中 ,创建角色的一部分是选择物种。 人类,精灵,矮人都有不同的特征和能力,这是问题的一部分。 您的物种会影响您的能力得分,后者决定了角色的能力。
因此,当游戏开始说所有侏儒都提高了魅力并降低了力量时,就传达了一种世界观。 它说,如何定义自己是有局限性的,这种危险的观点构成了我们自己社会中偏见的基础。
令人沮丧的是,当游戏的主要目的是为了逃脱时,订阅了关于能力固有性的古老观念。 为什么我们坚持创建梦幻般的新世界,只为它们填充同样的旧观念?
3.暴力才是最重要的
说到危险的世界观,这对于大多数角色扮演游戏来说都是深深的困扰。 与游戏互动的主要方式是暴力,这远非《探路者》所独有,但令人困扰的是,如此多的时间和精力投入了世界的一个方面。
还记得我所说的经历吗? 角色获得经验的主要方式是杀死怪物。 告诉玩家的是,使他们的角色更强大的方法是暴力行动。 我并不是说在游戏中使用暴力是不好的,但是在将近十年之后,可能是时候为体验增加更多细微差别了。
令人高兴的是, 探路者引入了所谓的“停机时间”系统,该系统为玩家提供了在冒险之间加入或建立业务和定居点的途径。 但是还有更多的事情可以做。 也许是一个与非玩家角色交谈的更强大的系统,或者是一个坚固的拼图生成器,用于创建更多的大脑地牢。 正如安妮塔·萨基斯(Anita Sarkeesian)在其《 女性主义频率》系列中所讨论的那样,当所有代表某人的方式都通过一个特定的视角时,它传达了一条信息,限制了允许代表的群体。 给我们提供以有趣的方式扮演画家,诗人,面包师和玩具制作人的角色的方法。 然而,仍然有一条重要而危险的信息被硬连线到“ 探路者”系统中
4.这很复杂,您很聪明。
这些观点听起来都不是一个问题,但是它们促进了渗透探路者社区的精英文化。 游戏的许多机制都被钝化的索引和复杂的术语所掩盖,以至于许多玩家无法参与游戏。 这些玩家中的许多人完全放弃了游戏,这对那些坚持游戏的人产生了影响。 对于探路者爱好者中一小部分但很阴险的人来说,当其他人放弃时他们坚持使用它的事实使他们倍感优越。 他们克服了挑战并赢得了经验,现在他们获得了好处。
探路者无意间利用了人类行为中的一个黑暗趋势。 人们不再质疑那些给予奖励的人的决定。 而且,如果某人将自己的身份的一部分基于聪明,那么很难说服他们做任何事情。 探路者的粉丝们不太可能接受对游戏的批评,而会努力捍卫其免受感知到的威胁。
我不希望这篇文章会引起很多反响,但是值得一提:没有什么可以超越批评。 探路者在机制上具有精英主义,偏见和胜利式的暴力,这对玩家和游戏都是有害的。