最终作品集–重温趣味

重新审视设计冲刺后,我研究了玩电子游戏的人的想法。 我还花了一些时间研究普通人如何量化乐趣。 在开发游戏时,创作者应始终牢记受众。 例如,《 Ghostly Glow》是针对休闲街机玩家的。 因此,该游戏旨在吸引休闲玩家探索,挑战和冒险的感觉。
最后,游戏开发者必须具有设计目标,以允许玩家达到流畅的状态。 简而言之,对于玩家来说,流动几乎是一种沉思状态。 玩游戏的经历非常吸引人,玩家可能会迷失时间或无意间忘记了先前的义务。 Flow并非游戏所独有,在锻炼,阅读商品或制作艺术品时可以感受到相同的感觉。 但是,《幽灵般的光芒》的设计是希望那些玩它的人在钻进地下室,找到隐藏的门和小路,或者爬上陷入黑暗的楼梯时会感到一种流动感。

如果有机会为《 Ghostly Glow》创建一个评估计划,我将设计一个实证研究来衡量用户在玩游戏时所体验到的乐趣。 参加者将在人口统计和游戏经验方面混杂在一起。 我希望大约十个用户参与游戏,同时练习“大声思考”方法。 有了这个数量,我将能够用摄像机记录他们的经历和大声的想法,而不会感到不知所措。 此外,大约有十名参与者将限制重复数据的数量。 如果有十个以上的参与者,则类似的数据点将开始出现。 随着参与者玩游戏并大声思考的视频,我将开始分析重复的单词,肢体语言,他们的演奏方式以及他们对开放式编码体验的评论。 在为这些不同的键编码之后,我将采用最经常出现的观点,并开始对Ghostly Glow进行第三次迭代,并获得关于通常被认为有趣的新的宝贵见解。

总而言之,在对评估过程有了更好的理解之后,我认为自己应该改进自己喜欢的项目。 我一直很喜欢玩视频游戏,我想尝试自己设计一个游戏。 在此过程中,我学习了核心设计基础知识,并且学习了如何量化和测试乐趣。 Ghostly Glow的第一版没有提供反馈,如果是完全发布的游戏,则将被视为无法玩。 我注意到了这些建议,并采用了新颖的创意方式来提供反馈,而无需完全重新开发游戏。
对Ghostly Glow进行正式评估将是我构建一款真正有趣的游戏的下一步。 我希望任何人都可以参与游戏的实证研究,希望我可以分析数据并最终开发一种可以为几乎所有人带来乐趣的体验。