命名是新的开源项目中最重要的决定。 它需要传达一种含义,无处不在,独特,低GI等。
我正要开发Langenium 5周年,实际上,与该项目的初期相比,我离可玩游戏还远。
偏差是开发此类软件的重要组成部分,我打算为Langenium打造一些东西,并让所有其他目标与最终目标息息相关。 在这篇文章的其余部分中,我将介绍这些年来我用来开发Langenium的其他工具,以及我如何需要自己的新软件来产生与现在相同的结果并解决我所苦恼的问题-例如作为场景构建。
流形出现是因为我想努力替换资产管道中的Illustrator。 Illustrator是一个难以置信的复杂工具,但在当今世界中却有点老大爷-由一个较脏的技术公司Adobe管理的功能过于强大的霸主。
我主要使用Illustrator是因为与Inkscape或svgEdit相比,我喜欢它的响应能力和直观的布局。 Illustrator制作于1987年,我出生于1988年。我不认为它的界面或功能至少在我一生中都没有得到有意义的改善,因此它已经过了14.5年的陈旧状态(对不起Adobe,对不起:D)。 使自己的风格像样的2D矢量编辑器应该不是很难。
除了2D矢量图形,我还需要一些东西来替代Live2D。 我已经尝试使用这种有趣的解决方案已有3年了,但我对此很坦诚。 该程序很好,但与我的单人团队方法并不一致。
由于Live2D是这样一种配置/准备工作繁重的解决方案,因此我想出一种我自己的目标构建方法是明智的,该方法可以让我以某种方式绘制角色并将其准备好用于动画,并立即用于游戏引擎中。 如果我要瞄准那里,一路走好3D角色也很不错。
3D世界的艺术品确实很棘手,我需要有能力在可能的情况下重用事物。 使用不同形式的艺术的传统组合(简短,概念图,建模,绘画,优化/抛光)非常耗时,可以想象单个资产可以杀死一个项目。
以下是我多年来在Langenium工作的一些示例:
像Manifold这样的项目涉及很多细节,我可以花几天时间写这篇文章,但我会把它留在这里。 我希望经历过去近5年中尝试制作游戏系列时遇到的跌宕起伏的情况,有助于弄清我可能需要去的地方。这将是一个真正的挑战控制范围,甚至只是将不同的想法放在一起。