自问世以来,广告资源和保留系统一直是多种游戏类型的主要组成部分,其中最主要的是角色扮演游戏。 数十种不同的方法在不同程度上取得了不同程度的成功。 今天,我想谈谈这些系统如何与角色扮演互动,并以一款特定的游戏为中心。 让我们设置场景。
我骑车进城,警惕不确定的位置。 我经过当地人,向旅馆老板求助,买了一些物资。 过去仅仅几分钟的事件在我脑海中是新鲜的。 在路旁被恶性食尸鬼袭击后,我勉强幸存下来,挖了我微薄的苹果来补充我的力量。 我仔细查看了他的选择。 苹果很便宜,但收效却不高,水更有效但更贵,而且需要更长的时间。 我凝视着我近空的硬币袋,仔细权衡一下自己的选择。
是的,这是CD Projekt Red的《巫师3》 。 具体来说,这是我在获得一些治疗物品时第一次使用库存系统。 决定以第二高的难度开始比赛后,这个机会鼓舞了我。 这就是我想要的。 现在在开放的世界中,拖车所承诺的巫师所承担的责任更坚定,甚至更严厉! 现在有了真正的探索能力,就无法保证生存。
我需要保持对我的机智,了解情况,并知道何时该跑步。 我是一个孤零零的变异者,在这个悲惨的世界上空荡荡的生活,我只能依靠自己一个人,我将需要尽可能残酷地制造我的硬币。 这个开头部分是许多艰难的货币形势中的第一个,它将鼓励我对人们残酷地压迫他们。 我的天性现在占了上风,但是什么时候可以再次接受测试?
再也没有发生过。
尽管游戏取得了许多其他明显的成功,但是TW3中的清单工作方式不利于角色扮演。 让我们看看为什么。
首先,我们应该在这种情况下定义角色扮演。 与许多其他允许您创建自己的角色的RPG系列游戏(请参阅《 上古卷轴》 )不同,TW3让您居住于一个先前存在的角色,即Rivia的Geralt,巫师。 他是一个定义明确,全面的人物,其个人目标驱动着早期故事。 因此,在这种情况下的角色扮演是指将自己置于Geralt的思维空间中,问自己:“ Geralt会做什么?”。 但是,清单不以此为基础。 巫师(由变异的杀死怪物的战士组成的阶级)旨在被迷信的农民鄙视,受到十字军牧师的威胁,周围遍布贫瘠土地。 就像游戏忘了一样。 游戏中最令人难忘的小故事之一是与另一个巫师有关的,以及当合同非常非常错误时会发生什么。
不幸的是,这在力学上没有表达。
当然,您仍然可以在签订合同时讨价还价,偶尔会遇到两难的局面:直立,失去奖赏,或对薪水无情,但当您意识到没有一个真的很有必要。
这就是库存系统和角色扮演的需求发生冲突的地方。 TW3使用了基于上古卷轴样式的重量盘点系统,只要您保持在限制之下,就可以携带数十种物品。 也有可能您获得奖励的物品通常比完成合同的任何金钱奖励都有价值。
在其中一个扩展中,有一个场景,Geralt在给小费或小孩子快递员之间选择。 如果杰拉特(Geralt)被绑在现金上,那将是一个艰难的道德选择。 但是当玩家控制他时,他就没有。 到了达到这一点的过程中,我的银行里已经有了五万多金币,这是在有意识的努力下不去寻宝的。
这也与游戏奖励您的方式息息相关。 除了现金和手工艺品外,主要的奖励形式是武器和盔甲。 您可以从地牢尽头的每个箱子,契约怪物和守卫的箱子中有效地获取这些物品。 您发现这样的物品可能是高档的,因此非常有价值。 但是,您发现了很多东西,以至于不能保证它们会比您当前的设备更好,尤其是如果您使用的是当前的巫师装备,则不会如此。 因此,您很可能会收集它,然后将其出售给找到的下一个铁匠或装甲匠。 一旦您开始这样做,钱就会开始快速积累。
公平地说,游戏确实有钱汇,在那方面非常好。 但是它们还不够。 一旦您学会了绳索,那么没有什么花销可以阻止您赚到比实际花费更多的钱。 购买gwent卡? 很好的开始,但是随着游戏的进行,它们变得相对便宜。 回到装甲兵不断修理? 一开始很烦人,但是当您拿起比您需要的维修工具多时,它们很快就会变得微不足道。 买一间酒馆的全部里维安·克里克股票,一边弯腰,一边穿越诺维格勒,与城市中的每个妓女交配? 并不是说我已经尝试过了,但是没有什么可以影响Geralt巨大,庞大,无法满足的……贫血,收入。
这也使那些大合同的股份便宜了。 不是您从随机农民那里获得的合同,而是跨领域的合同,这些合同推动了主要任务和每次扩张的故事。 当报酬是他在此过程中所做的十分之一时,很难感觉到Geralt被迫承担了这些艰巨的任务。 Zoltan的致富快速计划特别便宜,当Geralt每周交出这么多钱来打磨盔甲时,价格便宜。
但这并不是对巫师3的打击。 RPG经济体很难达到平衡,尤其是开放世界的经济体(参见Scroll Up )。 此外,CDPR可能会优先考虑一个功能更强的系统,而不是可能让玩家陷入困境的系统。 话虽这么说,以下是关于未来的一些野心勃勃的建议,这些建议专门献给那些想让他们的RPG经济身临其境的人。
缺乏长期的金钱缩水是为什么玩家的财富如此迅速失控的主要原因。 然而,NPC并没有那么容易致富。 为什么? 嗯,与玩家不同,NPC受世界叙事规则的约束。 这意味着食宿以及任何费用。 您永远不会想到典型的RPG主角的游牧无根存在就是致富之路,但事实证明,财产所有权是资产阶级压低无产阶级的一种策略。
除了Snark,沉浸式经济还需要将这些考虑因素纳入游戏玩法中。 如果您想采用半生存主义者的方式(例如,为《 天际 》开发Frostfall mod),那么为必要的食物和庇护所付费将使玩家快速扮演角色。 但是,并非所有RPG都能从生存元素中受益。 在他们缺席的情况下,TW3的想法正确。 物品状况,物资等要求您经常返回文明世界,进行后备和评估情况,而不仅仅是出售赃物。 在这里,使您对城镇更加依赖和体贴的调整是您可以携带多少。
尽管基于权重的系统相对容易理解,但也很容易利用它。 当您有足够的补给时,您的药水就会减少战斗几百次。 相反,我建议使用基于网格的清单。 第一款巫师游戏采用了这种系统,尽管它不乏问题,但它成功地抑制了携带十几个笨重武器出售给下一个商人的动机。 这比拥有无限的口袋空间更有意义。
通过调整商家购买的商品,可以进一步消除激励。 当然,一个装甲兵很乐意向您出售新胸甲,但他们对从您那里购买一个胸甲并不会太兴奋。 您当地的药剂师不会被抽去购买您在地下室制造的药物。 降低玩家向典当行以外的任何人任意出售特殊物品的能力意味着世界变得更加有意义。 毕竟,谁在Toussaint购买Skelliger盔甲?
好了,所以我已经讨论了要取出的内容,但是我们不能仅通过删除元素来构建一个好的系统。 我们需要填补空白。 如果我们不能将仇敌沾满鲜血的盔甲卖给乔·史密斯,那我们将如何赚钱呢? 当然,还有更多身临其境的方式! 在TW3中,杰拉特的名义收入来源是狩猎怪物。 改变合同价格的任务要少得多,这是重新平衡整个经济以使玩家能够主要依靠合同货币来打通游戏的一项任务。 并非所有事物都需要在这个价格范围内,因为巫师通常应该是贫穷的。 但是,这将为争夺战和格温特锦标赛等赛事带来价值,而这些赛事实际上都是在赚钱。
这些是使RPG经济更“现实”的重要目标。 话虽这么说,我感觉“现实主义”对游戏意味着什么,所以请继续关注,如果您感兴趣,请关注。