塞尔达传说:永恒的进化

塞尔达传说》是有史以来最受欢迎的视频游戏系列之一。 它已经持续了三十多年,已经跨越了六代控制台。 尽管寿命长,但每款游戏的基本情节都很简单:主角Link(而不是Zelda)必须挺身而出,战胜邪恶的实体。 即使基本情节相似,确切的细节和设置也会因游戏而异。 故事和游戏机制随着每次迭代而发展。 我将重点介绍五个我认为对整个系列贡献最大的家用游戏机版本,扩展故事元素并增加未来游戏使用的机制。

塞尔达传说(1986)

如果不先提到系列中的第一部游戏,就无法说出有影响力的Zelda游戏。 专为NES而创建,它引入了许多将在以后的游戏中使用的概念和角色。 它向我们介绍了林克(Link),塞尔达公主(Zelda),三力军(Triforce),海鲁尔(Hyrule)的土地以及邪恶的加农(Ganon)(尽管他在这场比赛中没有被任命),这些都是系列故事的核心内容。

对于游戏,它引入了系列核心,重点是探索。 Link收到老人的剑后,玩家便可以自由探索Hyrule的土地。 玩家使用俯视图来探索地牢,森林和山脉。 一路上,他们将收集物品以帮助他们完成任务,包括回旋镖,炸弹等一系列主食和一系列货币卢比。 您可以转到一个清单屏幕,在项目之间切换,将它们分配给一个按钮。

在技​​术方面,它在竞争中具有优势。 日文版使用磁盘,因此它具有更多的内存和更快的加载时间。 因此,Link每次浏览地图的新区域时都不必加载游戏。 美国发行版位于盒带上,但由于上述原因,任天堂也试图为其提供更多的存储空间。

虽然按照当今的标准,这并不是最复杂的游戏,但原始的《塞尔达传说》在这里代表着传奇系列开始的影响力。

时之笛(1998)

《时光之笛》通常被认为是有史以来最具革命性的游戏之一。 它是为N64开发的,是有史以来的第一个3d Zelda游戏,后来的所有Zelda家用游戏机发行版都将成为这种游戏。 3d设置为讲故事提供了更多选择。 环境看起来会更加动态,使世界看起来真实。 具有面部表情的能力使角色看起来更逼真,这是对以前游戏中简单的16位sprite和文本块的改进。

这个故事要复杂得多。 它从林克(Link)的成长开始,只是一个孩子,他必须参与塞尔达公主(Princess Zelda)的拯救世界之旅。 可悲的是,随着世界陷于黑暗,他的追求是无所求事,他入睡了七年。 当他醒来时,他现在必须使用新的成年形态,从邪恶的加农多夫手中拯救海鲁尔,以探索变化而又熟悉的风景。

时间的陶笛因增加了一些在随后的游戏中使用的机制而著称。 这是该系列中首批添加辅助任务的游戏之一,可让玩家在完成游戏方面有更多自由。 它还增加了通过按下按钮(也称为Z定向)来锁定对手的功能。 从以前的游戏的自上而下的角度来看,这极大地改善了战斗系统。

这也是戈隆(右)和佐拉(左)两项新比赛中的第一个冠军。 戈伦(Goron)本质上是居住在Hyrule山区的岩石人,该山区被称为死亡山。 Zora基本上是Hyrules版本的美人鱼,生活在Zora域中的Hylia湖附近。 这两场比赛在随后的《塞尔达传说》比赛中将保持不变。

《时光之笛》还拥有整个系列中最令人难忘的音乐。 虽然优美的配乐本身就是一项伟大的成就,但时间的笛演奏会增加在游戏中使用乐谱的好处。

使用传说中的时间之笛,同名游戏Link可以改变一天中的时间,召唤他的马Epona,召唤雷暴,前往以前探索过的地牢等等。

该系列的艺术风格发生了明显变化,《风行者》呈现出更具卡通风格的外观。 为GameCube开发的它摆脱了更逼真的外观和环境。 相反,任天堂为我们提供了有时具有奇怪的身体比例和带有阴影的图形的角色。 最初的接待并不总是很积极,但是自那以后,艺术风格便逐渐成为粉丝的最爱之一。

这个标题独有的机械师是对大海的探索。 Hyrule不再是一个巨大的陆地,它现在在水下,许多岛屿从海中涌现。 林克必须借助被称为“红狮之王”的会说话的船,穿越这片巨大的水域。 尽管有时穿越海洋很乏味,但确实可以进行大量的探索。 一个人可以搜索各个岛屿并寻找下沉的宝藏。 与其说是骑士故事,不如说是冒险冒险。

Wind Waker也看到了音乐的回归,以辅助游戏,这是传说中的Wind Waker形式。

诸如更改时间和传送等歌曲功能已从以前的游戏(如《时间之笛》)返回。 与《时光之笛》不同,林克可以简单地用他的马到处走动,而《风行者》则要求林克使用音乐改变风向,以便他穿越大海。

Skyward Sword是该系列其他所有游戏的前传,融合了《 Ocarina of Time》的逼真的外观和带有卡通色彩的Wind Waker。 这个雄心勃勃的头衔将不会受到粉丝的欢迎,但是会有一些故事元素和机制对整个系列都很重要。

故事发生在所有其他《塞尔达传说》游戏之前。 它为该系列的许多重要角色和知识提供了背景故事。 它解释了为什么Link和Zelda总是要面对某种形式的Ganon或Ganondorf。 它说明了主剑是如何创建的。 最重要的是,它解决了标题字符看似奇怪的转世。

为Wii开发的Skyward Sword试图充分利用Wii的运动控制。 剑术不再只是简单地按下按钮,而是完全按照您想要链接到的方向摆动Wii遥控器。 瞄准不同的物品,例如弓,弹弓甚至炸弹,都需要运动控制。 虽然被迫使用此机制很烦人,但它非常独特,仅用于此标题。 游戏还引入了耐力系统,只要耐力圈没有耗尽,Link就可以冲刺和爬升。

《野外呼吸》是为Wii U和Nintendo Switch开发的,是《塞尔达传说》系列中的最新游戏。 与以前的游戏相比,《荒野之息》已发生了翻天覆地的变化,已经成为该系列中最受好评和商业上成功的游戏之一。

野性呼吸鼓励开放探索。 与以前的游戏不同,它几乎完全是开放世界的游戏。 所有常见的解谜项目,这次都是Link的Shiekah板上的应用程序形式。

在初始区域之后,游戏允许玩家探索他们想要的任何地方。 不必完成十几个左右的复杂地牢,荒野之息可以以神form的形式使用较小的小型地牢。 仍然有4个大型地牢,但要击败最后的老板加农,并不需要完成它们。 实际上,玩家可以决定冒着巨大的困难为加农做一条直线。

战斗系统也改变了。 虽然仍然可以锁定敌人,但武器现在具有耐用性,并且可以在战斗中破裂。 诸如斧头,棍棒和长矛之类的武器都被加入,以及剑盾和弓箭的归还。 从Skyward Sword继承下来的耐力系统也被用于冲刺攻击和重度攻击。

烹饪也被添加到游戏中。 在以前的游戏中看到过药水酿造,而《荒野之息》则将制作系统提升到了一个新的高度。 林克可以煮各种长生不老药和菜肴,以帮助他完成任务。 蝴蝶被困在白雪皑皑的地区,再加上一个巨大的喇叭,可以形成长生不老药,使林克承受极端的热量。 一道煮熟的丰盛香蕉可以使Link的力量进一步增强。 狂野的呼吸积极鼓励玩家使用此系统。

尽管与以往游戏的线性探索有所不同,但《野生呼吸》的成功确保了我们将来会看到更多开放世界的《塞尔达传说》游戏。

结论

30多年来,Zelda系列一直在不断发展。 每个标题在以前的机制上都得到了扩展,同时还保留了自己的个人游戏。 设置和音乐简直令人叹为观止和启发。 总而言之,毫无疑问,《塞尔达传说》系列将被誉为游戏界最出色的作品之一。

本文是与AM Darke一起在UC Santa Cruz举行的《数字游戏历史》课程的要求而发布的。 请客气。