如何击败食人族过去,并以宇航员身份返回

一些事后记录说明了二十年后发展《德鲁伊之谜》的经历。

前言:三个月前,我收到了来自英国Kotaku作家Chris McMullen的电子邮件。 克里斯要求接受有关德鲁伊之谜 (MotD)的采访, 这是我和Tobias Schachte在90年代后期开始制作的冒险游戏。 MotD是我们的Tales Entertainment工作室(1998-2010)的首个冠军头衔,在克里斯发出消息之前,我还没有谈论过这款游戏。

当我意识到距开发工作已经整整20年了,我决定以这次采访为契机,对德鲁伊的尸体进行个人和实质性的神秘探索 。 于是我坐下来,做了一些计算机考古学,浏览了一些古老的文件,与托比亚斯聊起了过去,然后写了克里斯给我的问题的答案。

这次采访时间很长,可能只对绝对的小众受众感兴趣。 但是对我来说,写这篇文章的时间已经很简单了。 克里斯在Kotaku上发表的文章可以在这里找到。 — MG

您已经开发并编写了大量游戏,例如最近的《心态》以及多个交互式项目。 您是如何开始游戏的?您是否有特殊的设计/写作理念?

早在1970年代,当我还是个男孩的时候,我的一个朋友就为圣诞节准备了一个Pong游戏机,我们围坐在他父母的电视机旁玩耍。 当我真正看到它时,我认为那是令人鼓舞的事件 在80年代,我有了第一台家用计算机,即Commodore VIC20。我没有数据集,因此我从计算机杂志的BASIC中键入了游戏代码列表,有时甚至可以运行它们。 我母亲总是会拔掉插头,将其用于真空吸尘器的插座,将仅RAM的代码发送给必杀技,所以我终于有了一个数据集,玩了很多早期的商业游戏,改用了Apple IIe,然后玩了更多游戏仍然。

然后,经历了一次有趣的传记式转折,我大量参与了当地的朋克和铁杆现场,变得有点像Luddite,浪费了我的电脑,而且真的喝醉了。 刚到90年代上半叶,我在大学里学习文学和语言学,我是一个刚出生的男孩的父亲。 因此,我决定变得认真起来,购买了一台装有Windows 3.1的新计算机,上网,学习了一些HTML / JavaScript,并开始追赶游戏。

在uni大学学习期间,我遇到了一位媒体教授,他是德国电视台正在做的一些多媒体项目的顾问。 我听说他们需要一位作家,所以我走近他,说我是最合适的人选。 他同意了-这就是我一切的开始。

德鲁伊之谜是《故事屋》的第一款游戏,《故事屋》是您与Tobias Schachte建立的开发工作室。 游戏的想法最初是如何产生的? 您是如何以德鲁伊为主题的,如何进行研究?

我认为,如果没有90年代后半叶的历史背景,就不可能理解我对这一过程的记忆。 当我和Tobias决定一起制作一个冒险游戏时(当然,游戏是MotD,我们于1997年底或1998年初开始游戏),围绕这项工作的数字基础设施绝对是婴儿。 公共互联网已有四岁了。 网站是单向事务,经常带有标签。 Altavista是一个备受推崇的热门搜索引擎,因为尚未建立Google。 每个人(包括我们)在Usenet的新闻组中寻找答案都是正常且普遍的。 没有Twitter,没有Facebook,甚至没有Myspace,而且ICQ是一个非常热门的聊天工具。

当时的游戏开发是完全不同的事情。 负担得起的引擎和开发工具几乎不存在,可用的多媒体软件要么是史前的,要么相当有限。¹同样,游戏的数字发行也是不可想象的。²就游戏业务而言 ,这是真正进入市场的唯一途径是一个出版交易,只有在您已经拥有出版交易的情况下,您才能得到。

我和Tobias是来自德国的两个人,分别在20岁(Tobias)和28岁(我),彼此居住在相距400公里的不同地区。 从我们的角度来看,商业游戏是由世界闻名的设计师或无名的工人在神话般的地方开发的。 据我们所知,在德国不存在有组织的开发场景-可能是德国破解场景和演示场景除外,但两者实际上只是模糊的计算机爱好者凝结。³(某些德国游戏开发活动曾经 至少持续了十年,但我们都不知道这些家伙。)

简而言之,当我们刚开始的时候,没有可用的开发工具,我们在德国的开发环境中绝对不了解任何东西,在该国也没有任何会议或贸易展览,从我的观察中,关于制作叙事游戏的数量包括《互动作家手册》 (1997年), 《多媒体写作》 (1997年)和《哈洛克》 (1995年)。

但是,我们确实很年轻,但是已经有了一些软件开发经验。 Tobias是一家小公司的一部分,该公司已被指派为德国主要电视频道ZDF制作一些教育历史/神秘游戏。 这些由Macromedia Director制作的游戏,其中只有一个很有限的“单击鼠标”冒险部分,而其中的百科全书信息却非常丰富。 我是作为菜鸟外部作家(请参见上文)进入这些项目的,涉及游戏和百科全书部分。

我和Tobias在1996年的合作中相互了解。当他的小公司解散后,我们继续合作,结成了朋友,并以两人一组的身份为ZDF创建了一些非常成功的消费者应用程序。 Tobias开发了软件和技术设计。 我创建了内容和应用程序设计。 正是在那些项目中,我们第一次谈到制作“适当的游戏”。

事实证明,Tobias在他十几岁的后期花费了相当多的时间来开发自己的2.5D游戏引擎和工具,并且他一直在编写基本的游戏脚本。 他发明了一些角色,并写下了一个迷人的小故事。 它被称为德鲁伊的继承人

因此,该项目实际上是这样诞生的:两个经验丰富且经验不足的家伙同时开始一个不可能完成的任务:制作冒险游戏,其中包含时间旅行,食人的德鲁伊和古老的护身符。

鉴于这是《传奇屋》的第一款游戏,您对这款游戏的发展有何记忆?

我必须说,我记得这个发展过程是我一生中最激动人心的时刻之一,因为这一切都是纯粹的天真和热情,一路上会遇到的麻烦和伤心欲绝,当然还有形成性的影响在我们以后的生活中

实际上,在确定我们确实想要做到这一点之后,我们将带Tobias的材料,随处使用,扩展,形式化并制定一个奇妙的计划:我们将尝试进一步开发,创建演示,然后尝试达成发布协议。

在接下来的几个月中,我们将立即做很多事情。 一方面,我们继续从事应用程序开发工作,以赚钱来支付创建演示的费用。 另外,我们开始阅读Gamasutra,以了解如何与发行商取得联系以及如何编制宣传材料。 我们调查了出版社。 我们招募了一些非常有才华的德国CG艺术家Sven和Andreas Moll兄弟。 他们当时住在慕尼黑,距离我们还有 400公里,在看到他们的作品获得Animago奖后,我们联系了他们。

在开发消费者应用程序的同时,我们进行了演示。 我们选择的部分来自游戏后期的部分(对于那些知道的人:铁匠)。 该部分的特色是一些涉及游戏世界和库存的拼图活动,一些多选对话和一个剪切场景。 似乎很理想的证明了该发动机确实可以正常工作,并且我们已经准备好对其进行大规模生产。

在我们联系的大约15家发行商的列表中,我们只有两三个人回音。 毕竟冒险游戏已经死了。 令我们感到惊讶的是,实际上有一个发行商通过邀请回到了我们:CDV Software Entertainment。

当时的CDV是一家新兴的德国出版社,与国际知名游戏公司Sudden Strike签订了合同,他们现在正在寻找产品签约合同,以扩大其业务范围并成为一家股票交易公司。 这是千载难逢的签约机会。 可以肯定的是:我们确实签了字。

显然,这是事件的非凡而出乎意料的发展。 我们一直决心签约,也从未质疑我们自己制作这种游戏的能力。 但是,实际上与合同签订是一个巨大的变化。 现在,我们不得不制作游戏了。 所有理论上的问题都会立即再次出现,但要涉及到非常实际和实际的方面。

在接下来的几个月中,我们建立了极不可能的生产管道,而且我相信今天是最前沿的生产管道。 整个团队规模很小,只能通过Internet交换数据,并且只能通过电子邮件,即时消息(ICQ)进行通信,偶尔也可以通过电话进行通信。 “虚拟车库”(我们自豪地称之为)的发展并非没有问题:拨号连接是如此之慢,以至于在进行大量数据传输时,我们仍然经常刻录CD并通过蜗牛来回发送它们。邮件,因为这样更快 (我们实际上进行了数学确认), 并且更加可靠 。 1999年,当梅利莎病毒使一半的互联网瘫痪时,我们不得不求助于调制解调器之间的telnet连接。

Tobias和我每两周会面一次,讨论问题并在有限的时间内并肩工作,这是我年轻父亲的生活义务。 就游戏的设计而言,就已经以详尽的方式进行了布局,现在,我们将使用Microsoft的HTML Help编译器将其编译成实际的设计文档,并定期与图形团队共享。 我们实际上保持最新的这份文档成为整个开发的基础。

无论在设计方面有什么想法,我和Tobias在我们的私人会议上均已发言或达成共识。 在设计方面,技术上,财务上,我们以前从未遇到过很多事情。 Tobias一手处理所有与技术和软件相关的问题,从有关字符3D纹理的问题到语音输出的口形同步的问题。

该游戏带有一些相当奇怪的谜题,其中包括您必须给乞g一个毒药以窃取他的零钱,尽管这并不是唯一具有奇异逻辑的指向和点击游戏。 您和Tobias如何解决拼图设计?

我相信游戏中许多奇怪的谜题都源于对游戏总体方向的根本性缺乏清晰的认识。 MotD将会是对喜剧类型的尝试,还是意味着一个黑暗而严肃的谜? 它是带有故事的基于拼图的游戏,还是带有拼图的故事驱动的游戏? 它会认真对待自己吗,它有能力嘲笑自己吗? 它可以将两者结合起来吗,还是它愚蠢的部分只是其站在一边的根本不安全的证据?

我们玩过加布里埃尔·奈特断剑格里姆·范丹戈神秘疯人院触手节 ,以及更多游戏。 但这可能会使我们的设计过程更加困惑,而不是其所为。 这些游戏中确实有一些晦涩难懂的物品组合和奇特的拼图解决方案,但是,其中一些相同的游戏因其“横向思维”和“大脑游戏”而受到冒险游戏人群的称赞和赞扬。

我们研究了冒险游戏语法的表面结构,并确定了难题是必要和可取的障碍,但我们并没有过多关注它们的深层结构。 我认为在玩其他游戏时,我们确实感受到了整体节奏,情境和拼图在整个叙事中的凝聚力的重要性,并且我们可能有一个淡淡的想法,即拼图本身具有叙事维度,对于它们的功能而言承载者和意义的传达者。 但是最终,我们不能从任何一个方面真正为我们自己的工作得出清晰的愿景或一致的计划。

因此,基本上,我们将扫描MotD的图以查找引起难题或盘点活动的点,并从结果开始向后设计它们,然后以相反的顺序进行创建,从而产生一系列复杂性,从而阻止立即获得该结果。 通过对流派的浅浅的,混搭的分析,所需的设计可能是愚蠢,喜剧,古怪,荒谬的,但也要基于研究的事实和实际的现实逻辑。 毕竟,所有这些都已成为某类游戏中某类游戏中可能的冒险游戏设计元素。 我为游戏的最后三分之一提出了一些机器难题,并且我还设计了臭名昭著的迷宫的大部分。

当然,许多相当奇怪的谜题后来会在游戏的对话中产生连锁反应,因为角色需要为他们搭建舞台,同时做出一些贡献,使剧情向前发展。

关于“难题”(-我意识到有很多事情可能要接受审查,因此为了清楚起见:乞g硬币难题-)我试图对它如何进入它的方式进行逆向工程。游戏。 我在剧情文档的早期迭代中就已经看到了它,所以我认为它确实很早就出现了,然后在所有迭代中都保留在游戏中。 但是,它作为分析的主题非常有趣且有用。 就游戏世界的虚构现实而言,《 加布里埃尔·奈特 》中的猫小胡子之谜可能是不合适的。 MotD的乞g硬币难题将在更多层次上引发问题。

首先,这会给警察打个电话,从而从根本上扭曲了游戏的真实性,超出了喜剧游戏之外的任何种类,甚至是虚构的理由。

其次,随后的游戏过程将占用完全不适当的游戏时间,因此将使简单电话通话的行为分配给荒谬的游戏权重。 用戏剧性的话说,英雄第一次与女主角接触实际上是一个重要的情节事件,在那里积累是适当的,但显然不是这种形式。

但是第三点,也是最重要的一点:所需的过程(-给乞be下毒以从他身上窃取硬币-)将构成对主要角色的道德正直的攻击,将由玩家执行。 因此,难题实际上是在玩家意图和角色意图之间造成了根本性的区别。 它积极地破坏了角色,并且通过代理人,对使他球员做到这一点的设计师产生了非常严重的影响。

显然,这对于德鲁伊的游戏来说来不及了。 但这改变了我看电子游戏角色的方式,并且极大地影响了我以后的工作。 奇怪的是,这使我认为玩家意图和角色意图之间的根本差异可能是表征的重要资产。

该游戏获得了某种崇拜,部分原因是其怪异的“尖叫的德鲁伊”盒子艺术。 您如何看待该封面,您对它的恶名如何感觉?

这是传统发行合同中的标准条款,确定游戏的最终标题,封面以及与销售直接相关的其他方面,是发行商的专有权利。⁴包装盒的设计和内部亮绿灯在CDV。 我不确定在街上看到箱子在德国当地实体电子商店的货架上之前,我们是否真的知道它的样子。⁵但是即使这样做,我们也无法做到:还没有改变。

我记得我们当时在电话上抱怨CDV的制片人:伙计,你们在想什么? 他会笑着耸耸肩,说他也有同样的感觉,但是他的销售部门的高管告诉他,他们想要“真的伸出来”的东西。 在那种程度上,尤其是回想起来,我不能与销售人员争论。 他们是对的。 它确实突出了。 而且,使事情变得更加混乱,它实际上是有效的:销售一点也不差。

当封面在2010年代初成为互联网模因时-或至少是在我意识到这一事实的时候-,我停了一会惊讶,然后意识到我毕竟并不那么惊讶,并且咯咯笑。 在那之后,它从未丝毫困扰过我。 实际上,从某种意义上说,我觉得这是一款适合该游戏的游戏,它的职业生涯非常美好。 这样做的关键可能是我很偏心,并且与互联网上一些非常不愉快和误导的人不同,我喜欢这款游戏。

多年以后,当MotD与新发行人重新发行时(我可能会补充说,这在商业上取得了可观的成功),当然,改变封面总是很重要的。 但这始终是各方微笑的决定,而我们的笑容却是甜蜜的。

最后,要明确一点:这个轶事不是要怪这些销售人员,也不是要淡化我们自己的角色。 我们当然确实抱怨封面。 但是在任何时候(或以后),对此都没有任何难过或怀恨之情。 至今仍保持不变。

当时,许多冒险游戏正朝着使用3D实时或预渲染图形的方向发展,而不再是FMV或手绘图形。 您为什么决定选择3D图形(在2D背景上)?

哦,有多种原因。 我们绝对知道3D即将到来。 但这是当时对硬件要求很高的技术,仅凭这一事实就使3D成为冒险游戏的不太可能的选择。 从我们对目标受众的了解来看,冒险游戏玩家似乎并不拥有所需的硬件。 他们使用低端显卡运行旧机器,因此想进一步减少本已很小的听众的想法似乎是荒谬的。

对于所有冒险开发者而言,仍然存在一些3D难题,而问题是如何最好地解决它。 一些团队尝试了诸如立方体贴图和球面贴图之类的东西,以创建预渲染的伪3D空间( Amerzone )。 其他人则使用了完整的3D,但收效甚微( Simon 3D )。rim来自LucasArts的刚出炉的Grim Fandango使用了2.5D技术,而《最长的旅程》则在德鲁伊出现在中间时使用。发展。

Tobias和我认为完整的3D技术可以很好地适应快节奏,高度动态和响应迅速的游戏世界,但结合笨拙的游戏玩法,摄影机角度的方向和注意经典冒险游戏通常(甚至规范地)需要的微小图形细节。 最重要的是,完整的3D游戏需要全新的冒险游戏界面语法。 所有这一切对于一个卧房程序员团队来说都是遥不可及的,或者对于一个二十岁的引擎程序员(Tobias)来说,这是他无法企及的,他会从头开始自己开发所有这些,偶尔需要一些Microsoft的帮助Usenet上的MVP。

我非常确定我们的决定(-坚持预渲染背景的美丽和细节,但在字符和实时效果方面转向3D-)是正确且具有前瞻性的。 稍后,我们将改进引擎,使其包含更多3D,以使摄影机更具动态感,并将其实际用作视觉叙事的手段。

回顾游戏,您对《德鲁伊之谜》的最深刻记忆是什么? 您特别引以为傲的游戏有什么?

这真的很难决定,因为说实话,有很多重要时刻。 关于完整游戏本身,我不得不考虑这样一个事实,即我们实际上着手去做,然后按时按预算完成。 另外,我们制作了一些我仍然看重的东西。 显然,MotD在某些我们未曾预料到或未曾想到的方面脱颖而出。 但是对我来说,它仍然散发出某种奇怪的B电影魅力,融合了早期的独立视频游戏精神和完整的自行制作产品的混乱状况。

MotD在一个充满荒诞内心运作的敌对世界中讲述了一个失败者获得救助之路的故事。 毫无疑问,这是英雄之旅的最基本基础,而且我知道游戏有时甚至会竭尽所能这种简单的叙述抗衡 。 但最终,我认为这是人们可以联系和联系的东西。 MotD给您最基本的希望:您可以有所作为,然后您会得到那个女孩。

MotD为持续了十二年的工作室奠定了基础。 它为将持续数十年的许多友谊(和某些仇恨)奠定了基础。 当我当时看着我们两个人时,那些尚未决定,同时消息不足和消息不足的年轻人,我不禁感到MotD也是我们向成年期的过渡。 大梦想,大失望,然后逐渐成长。 是的。 游戏给了我们人类戏剧的全部谱系,我还有什么要求。

回想起来,您对德鲁伊之谜有什么想改变的吗?

我可能是个小人物,没有灵魂,没有任何自传的记忆,说,是的,也许我们应该改变游戏的某些方面,例如故事,或者对话,对话系统,谜题和摄影机角度。 也许我们应该删除迷宫,因为人们讨厌迷宫。 但是我不会说任何。

我将游戏视为跨越很多年的迭代开发周期的第一步。 由于存在所有的缺陷,奇怪和错误,对我们而言,这相当于开发“ Hello-World”原型。 我相信地球上每个曾经尝试以代码形式实现任何事情的人都会知道实现这一目标的感觉。

您创造《德鲁伊之谜》的经历如何影响《泰勒之家》及以后的后续项目的方式?

从字面上的意义上讲,MotD的开发是万物游戏开发以及万物游戏业务的速成课程。 实际上,我们所做的一切都是我们第一次做,并且几乎所有内容都可以为以后的项目提供信息。 游戏开发始终是发现的过程,我认为我们通过MotD充分了解了这一点。

您提到游戏对您来说很珍贵,您能解释为什么吗? 您还想让人们对这款游戏有所了解吗?

您知道,这有点像您和您的朋友开始制定疯狂计划在您的后院建造一艘宇宙飞船的时候。 您是笨手笨脚的年轻人,它是一辆由当地五金店制造的临时车辆。 但是,然后,莫名其妙地,这东西真正起飞了,它带您进入了太空。 当然,一到那里,所有主警报器便开始闪烁,氧气罐泄漏,整个不足的事情有可能在您周围散开。 但是以某种方式,您可以生存,并且可以重获新生。 您可能会将其视为失败的任务,但这样做是非常错误的。 毕竟,您现在是一名宇航员。

笔记:

¹那里 是一些用于交互式小说的工具,包括InformTADS的早期迭代。 另外,还有一些用于创建Hyperfiction的脱机工具,例如Hypercard / Supercard 。 自1997年以来就出现了DOS早期版本的AGSAdvantage Creator ),并于1999年进行了修订。MacromediaDirector主导了“多媒体”领域。 虚幻引擎于1998年底问世,许可证费用为六位数。

²2004年,数字发行仅在Half-Life 2和Steam中成为主流。

³尽管其作者的政治背景复杂,但我还是推荐这本书来深入了解德国(及其他地区)的演示场景:TamásPolgár: Freax。 计算机演示简史。 CSW出版社 2008年。

至少对于已经签订的许多合同来说都是如此。 这个条款在谈判地位很弱的时候很难更改,而我们显然总是这样。 (但是,传统的发布模式基本上使所有开发人员处于结构性的劣势,对我们大多数人来说,这是无法克服的劣势。)

“街头日”一词是指游戏在数字发行之前的那一天在商店进行实物销售的日子。

《巫师3D 》于2002年4月发布,也就是正式宣布该游戏已获得金牌地位18个月,这意味着该游戏已于2000年11月完成。我可以肯定地说,它的开发始于90年代后期。 。

关于作者:

MartinGanteföhr从事互动项目的设计师,作家,导演和讲师已有22年。 (gantefoehr.com | t.me/readmeMG)