血源与日本游戏设计的演变

或者《血腥》是有史以来最好的游戏之一

Bloodborne是2015年最好的游戏,PS4上最好的游戏,From Software最好的游戏(写这个东西总是有趣的, amirite吗? ),也是有史以来最好的游戏之一。 但是为什么呢? 为什么Bloodborne代表了日本游戏设计的每一个伟大事物? 为什么它是如此有趣呢? 在重新访问Yharnam时跟随我的带领,看看From Software的设计决策并在此过程中杀死一些野兽。

Bloodborne最初在2014年的索尼电子娱乐博览会上被称为From Software的新IP Project Beast。 游戏界对此表示热烈欢迎,而该公司的两款预告游戏《黑暗之魂》和《黑暗之魂II》的成功也带来了成功。 它的场景与粉丝过去的场景不同,您可以在下面查看游戏的第一个视频:

由于整个游戏都是基于侵略性,前瞻性和近战,并且游戏的所有内容都是围绕这些主题设计的(稍后会详细介绍),因此它会改变您的游戏感觉。 它改变了您的策略,改变了您与游戏币种的关系(回声),一切都改变了。 一旦开始玩Bloodborne,您会立即意识到这是一个非常独特的动作角色扮演游戏,所有游戏都以非常非常具有凝聚力的方式设计了主题和知识。

这真是个天才

没有人期望“血源”会是一场糟糕的比赛。 宫崎英隆早已以出色的游戏设计师而闻名,尤其是在发行《恶魔的灵魂》和《黑暗的灵魂》之后。 从精湛的关卡设计到深入的角色升级系统,这些游戏都代表了日本游戏设计的各个方面。 而且,让我们不要忘记惩罚性的困难,有时这会使您失去理智并放弃游戏,但是大多数时候您会回来得更多—一旦击败了挑战,奖励就永远不会被您夺走是从中得到的,但实际上是您做到了的 。 从灵魂游戏中获得的满足感是迄今为止无与伦比的。

没有人能想到的是,血源之神会比黑暗之魂更好,并且会以各种可以想象的方式对其进行改进。 以下是使这款游戏如此出色的一些改进和设计怪癖-并继续阅读,因为稍后我将把所有这些打包在一个包装中,如此整洁,它会让您大吃一惊:

  1. 精简的字符表。 由于游戏全都基于侵略性,并且同时提供知识和机制,因此角色表并不需要像《黑暗之魂》中那样复杂,从而可以简化体验,但深度一样。 较容易理解,但对于经验丰富的Souls玩家,也要考虑其复杂性。
  2. 猎人的梦想。 就像在《恶魔的灵魂》中一样,鲜血血统带回了一个枢纽世界的概念,在探索过程中,您可以进入解锁的任何航路点,升级,存储物品,改进武器等。 这是一个很好的主意,这极大地帮助了这种疯狂游戏的节奏。
  3. 独特,广泛,相互关联的关卡设计。 就像《黑暗之魂》一样,From Software独特的关卡设计又回来了。 您将看到广阔的区域,解锁快捷方式并通过简单地看着墙壁并尝试了解游戏试图告诉您的神秘信息来学习大量知识。 但这一次,有些级别只能通过《猎人梦》上的墓碑才能进入,他们会更加专注。
  4. 特技武器。 Bloodborne中的所有武器都有两次迭代(这就是为什么它们被称为特技武器)的原因,您可以通过按L1在它们之间进行切换。 这样您就可以选择一种具有两种截然不同的游戏风格的武器,并随心所欲地玩转,从而获得更加流畅,适应性强的游戏玩法。
  5. 回避。 这种躲闪动作不同于灵魂游戏。 它更快,更精确,并且与游戏的快速,侵略性相称。
  6. 深入,更易懂的知识。 完成“血源性”之后,您会了解到雅尔南发生的一切。 当然,有许多晦涩的故事,这是一款From From Software游戏,但与此同时,该故事更容易理解,而且深度很多,到游戏结束时,您并没有离开( 完全 ) 在黑暗中。

而现在,整个游戏中最重要的设计决策(没有上述任何一项决策)将不起作用,并且您会留下一团糟的经历:

凝聚。

您会看到,整个游戏都是围绕一个主题设计的,并且一切都围绕它并为此进行。 我已经一次又一次提到主题在游戏设计中的重要性,以及在出色的设计中如何成为主题的破坏者,而《血源性》就是最好的例子。

游戏中的所有内容都是围绕着您是被困在恶魔般的恐怖和难看的野兽的噩梦世界中的事实而设计的–您需要感觉自己就在那儿,需要感到绝望,并且需要感受到侵略性当你慢慢陷入疯狂的同时杀死过去的普通人时,在你的上方。 因此,健康栏,精简的角色升级系统,相互关联的关卡设计,武器系统,旁步机械手,一切都适用于主题及其工作。 这是一个在主题的各个方面都经过深思熟虑的游戏,并且之所以能够成功,是因为它从未偏离您从开始游戏起就确立的设计前提。

当我第一次完成《血源性》时,我想起了为什么我首先要玩游戏。 我想起了为什么我几乎要以此为生,无数次地逃避享受刺猬索尼克(Sonic The Hedgehog),根据《最终幻想战术》(Final Fantasy Tactics)设计整个游戏,玩超级马里奥(Super Mario)角色扮演游戏,对《神秘海域3》(Uncharted 3)感到迷恋,生气和当艾丽斯(Alys)死于幻想之星IV(Phantasy Star IV)时感到难过,在公会首度阿尔萨斯(Arthas)杀害魔兽世界后大喊大叫……我玩游戏来体验这样的生活体验,并被带到另一个世界并享受自我,并与其他玩家一起创造回忆或与我自己。

Bloodborne还让我想起了日本游戏设计为什么很棒,以及它如何不断发展和成熟,成为真正特别的东西。 宫崎秀隆曾经说过,他没有梦想,而且他没有野心。 也许这正是我们所需要的。