雷克斯·克劳尔

Rex Crowle是视频游戏设计师,图形设计师和动画总监。 他是 Media Molecule的 Tearaway的 创意负责人, LittleBigPlanet1&2 进行艺术和设计 ,创建了 EpicWin ,并且是BAFTA突破性英式英语。 雷克斯(Rex)谈论了他的最新游戏《 骑士与自行车》(Knights and Bikes) ,以及他的故乡康沃尔郡的风景和生活如何启发了他。

骑士和自行车(Knights and Bikes) 吸引了您在英国康沃尔郡(Cornwall)的童年,这是英国的一个非常特殊的特征-崎coastline的海岸线,凯尔特人的根源等。您将康沃尔郡的哪些方面带到了比赛中?

我认为,康沃尔主题分为三个区域:崎ancient的古代美景,它作为现代度假胜地的地位,以及它在经济上充满挑战的地区的财务现实。 每个主题都像一个修改其他主题的层。

因此,有时更现代的尝试会利用古老的美来威胁古代美。 但是传统产业所剩无几,现代旅游是该地区生存和维持自然美景的必要条件。 这些元素的结合可以创造出引人注目的游戏设置。

该地区的野外美景正处于梦幻般的境界,这给了我很大的发展空间,使玩家可以尽情享受探索的环境。 同时,1980年代的设置允许他们玩一些更传统的游戏风格区域,例如主题公园和疯狂的高尔夫球场。 经济困难不仅推动了故事的发展,而且在游戏中孩子和成年人之间的观感也产生了重要差异。

康沃尔(Cornwall)是故事的热门场所,这个地区对艺术家的启发是什么?

首先是明显的距离。 即使到了现在,随着旅行链接的大大改进,它仍然像是前往康沃尔的冒险。 我大部分的好主意是坐在帕丁顿车站(Paddington station)坐火车的时候。

抵达后,气氛和景观形成了鲜明的对比。 从北部沿海崎cliff的悬崖,到南部风景如画的沿海城镇,风景点缀着历史。 仅仅从家庭住宅的窗户向外看,我就能看到一个铁器时代的堡垒,古老的古墓,凯尔特人的十字架,废弃的锡矿,陶土坑的白色山峰以及几乎科幻小说般的风农场之间的领域。

我认为这一切都使自己充满了反思的心情。 您可能会迷失方向,只想想一想景观上播出的所有故事。 一些人谈论风景是永恒的,尽管我倾向于反过来思考,它被时间的标记所覆盖,并且每个标记都激发出关于过去的故事的想法。

康沃尔郡还是英国经济不景气的一部分,并且由于房车公园关闭,它似乎在骑士和自行车运动中发挥了作用。 对您来说,描绘您认识的康沃尔郡,而不是观看Poldark可能看到的那幅郡对您有多重要?

对我而言,这很重要,因为它直接了解表面下的严酷现实。 从我在学习之前和之后尝试在本地找工作的经历中可以知道,大多数工作都是低薪的和季节性的。 尽管这里有美丽的景色和美丽的村庄,但这是一个很难谋生或养家的艰难地区。

画家和小说家通常与某个地理区域相关联,如果您想到的是Hardy,Dickens或Ian Rankin,但是游戏设计师似乎并没有获得这种奢侈。 甚至英国制造的游戏也经常在美国发行。 你为什么这么认为呢?

我的理论是,游戏有很多东西可以教他们的玩家,纯粹是关于游戏如何运作以及如何互动的。 这是其他媒体所没有的。 没有人需要一系列教程来学习电影或书籍。 因此,游戏中存在着大量的信息流,只是为了让玩家能够获取信息。

这可能会使实际设置和主题更加保守。 在现有作品或流行文化上有更多piggy带,可以为播放器创建快捷方式,因此没有太多新概念需要吸收。 由于与作品进行交互的方式更加复杂,因此故事和构想也变得更加简单,因此游戏不会不断用信息轰炸玩家。

话虽这么说,但有很多游戏充满了趣味,尤其是计算机角色扮演游戏(RPG),我很乐意看到更多的体验减少了Tolkien或George Lucas的使用,并在设置和设置方面进行了更多创新主题。 我想在矿工罢工期间玩RPG游戏,或者玩Tollpuddle Martyrs等游戏,或者在1950年代从西印度群岛搬到英国后体验新生活。 游戏是体验其他生活的最佳媒介之一; 我只是希望我不必如此频繁地成为士兵或巫师!

您担心设置的选择可能会限制游戏在海外市场的吸引力,您如何解决这一难题?

我试图避免这种情况的两种主要方法是,首先,在整个项目中使用一些流行文化包装。 能够说出“就像The Goonies ,但设在康沃尔郡”是扩大市场吸引力的有用工具,我认为我们在Kickstarter上成功的众筹证明了这一点。 我们大多数的支持者都在美国,可能没有吃过那么多的藏红花或跳舞过康沃尔的塞利德舞,但仍然可以对1980年代关于骑自行车的女孩寻找传说中的宝藏的故事感兴趣。 讲述着一个古老的亚瑟王传奇的故事。

而且,我是团队中唯一的康沃尔成员。 我的共同创作者Moo Yu和我们的出版商Double-Fine都是加利福尼亚人。 因此,尽管我增加了很多回忆,但我发现从更广泛的意义上讲,多样性对于衡量我是否对参考文献和方言过于晦涩有用。 尽管它为游戏提供了更多的位置感,使它们具有有关藏红花色和塞利德舞蹈的所有参考,但是并不需要他们理解它们。

您是否希望看到更多游戏融入英国文化和地区的不同方面? 您如何看待更多支持?

除了英国的定型茶,皇后区和英国国旗内裤之外,肯定还有很大的工作空间。 电影行业通过《满蒙蒂》 (1997), 《达格纳姆制造》 (2010)和《 傲慢》 (2014)等热门影片成功地解决了这一问题。 我认为英国游戏行业需要更多的帮助来发现这些故事。

目前,游戏市场在许多方面已达到饱和点。 每周都有大量的发行版很难脱颖而出。 而拥有新颖的设置和主题是做到这一点的一种方法。

游戏开发不是我在艺术学院时就曾教过的东西,因此我没有亲身经历过教学实践。 但是,我认为,与本地历史学家和故事讲述者合作的游戏制作者开设具有广泛吸引力的本地故事的课程可能非常有益。 还要寻找那些不仅与英国生活有关的人,还与那些使这个岛成为新家的人的经历有关。

骑士和自行车的起点是什么?

起点只是与Moo 聊聊制作Goonies启发的角色扮演游戏的可能性。 我们当时坐在Wapping的一家古老酒吧里,凝视着泰晤士河,所以也许那些古老的木材和海浪声对我们最终确定的主题产生了影响。

从最初的想法开发游戏的过程是什么?

在早期,这只是试验性的,就尝试事物和像业余项目一样进行修补而言。 最初,游戏中有一群您在其中互换的孩子,但我们不觉得您与他们中的任何一个有特别强的联系,因此我们将主演角色减少为两个女孩,内萨和德梅尔扎。

但是一旦有了足够的原型,我们就必须决定是否要进一步开发。 Moo渴望做一个Kickstarter,以此来筹集资金,这意味着我将能够用我多年的时间为游戏制作预告片和宣传片。 因此,从那时起,我们就专注于制作足够多的游戏横截面以编辑预告片。 我经常发现,直到您制作了第一个预告片,游戏才真正存在。它不仅可以向世界展示,还可以向您的团队展示其全部潜力。

在预告片中,我们请肯尼·杨(Kenny Young)进行声音设计,我们曾与Media Molecule合作,而丹尼尔·彭伯顿(Daniel Pemberton)也为其评分。

自Kickstarter以来,我们所有人都一直专注于交付在拖车中建立的愿景。 建立位置; 添加角色和互动; 并总结故事。 为了获得众筹资金,尽早展示作品绝对是一项挑战,而且您必须注意不要过度承诺。 对于与我们的小型团队共同开发游戏需要花费多长时间,我们绝对有些过于乐观,但是我们的支持者一直非常令人鼓舞和耐心!

骑自行车的孩子是80年代电影院的中流but柱,但他们似乎正在卷土重来,IT,Stranger Things和桌上型RPG,Loop成为了主流。 是什么使我们回到了这样的故事?

对我而言,这与自由有关。 有了第一辆自行车,您就可以开始搬离家庭住宅的保护地。 您可以在没有父母监护的情况下开始与朋友见面,进行自己的冒险。

英国对骑士和自行车的影响是否特别大,例如儿童读物或电视节目?

Susan Coopers Under Sea,Over Stone (1965)具有很大的影响力,不仅因为它也设在康沃尔郡,而且在一群儿童在寻找The圣杯。

当我为游戏绘制风景时,我还不断听着理查德·伯顿(Richard Burton)读《迪伦·托马斯(Dylan Thomas)的Under Milk Wood》 (1954)的录音,因为它只是散布在气氛中,我发现诗歌中的意象更富启发性比任何Google图片搜索都高。

然后,我从动画片系列大黄和蛋奶酱 (1974)的动画风格及其普遍的无政府状态中获得了一些影响。

骑士和自行车(Knights and Bikes)的 特色是孩子,但这是孩子们的游戏,还是更像《陌生人事物》(Stanger Things)-这是一个关于孩子而不是孩子的节目?

该游戏的设计适合儿童,但可以由两个玩家玩。 但这也是30年前的故事,因此,从很多方面来说,它都是父母与孩子一起玩的理想游戏。 这两个年龄段都有东西,而且故事本身就是关于友谊和父母关系的。 因此,希望这些主题能够在游戏与玩游戏的人之间得到反映,无论是小孩和父母玩,还是两个年龄段的朋友。

您已经从一家成功的大型工作室Media Molecule转变为开始自己的游戏。 您如何找到这种转变的?

绝对是非常不同的。 我认为这就像工作室开发的休假,因为这些天我主要是独自工作,迷上绘画游戏环境和角色,然后再与Moo见面,以更直接地在游戏功能上进行协作。 而且,我当然乐于抽出一些时间来改善自己的个人工艺,尽管这是为了避免被一个充满创造力的工作室所困扰和刺激。 幸运的是,我们仍然是最好的朋友,我们下班后都可以见面!

当您在康沃尔郡长大时,有没有机会做游戏,这是您一直想做的事情吗?

有机会,因为我有一台计算机和一个相当可靠的电源。 那使我遥遥领先于世界的大部分地区,但是在90年代并没有太多其他东西,很难找到其他人想要做同样的预互联网。 我的第一个游戏是与一个远在德文郡的老家庭朋友合作。 我们经常在我们之间来回邮寄软盘,因为他添加了代码,而我则做到了。 不足为奇的是,我们从未完成游戏的制作,但我仍然喜欢这个过程,并且对我的艺术技能有所帮助。 我的确逐渐失去了对游戏开发的兴趣,尤其是当我进入美术学院并放弃了数年创作之后。

但是,在学业快要结束的时候,我开始自学Flash软件,我发现它是由Hi-Res等工作室以在线创新方式使用的! 电影《梦的安魂曲》 (2000)的促销网站。 使用Flash进行实验性故事讲述使我重新投入数字创作,并最终使我进入了游戏行业。

您希望康沃尔现在为下一波游戏创作者提供哪些支持和基础设施?

现在,法尔茅斯大学(我的旧大学)的学生可以使用的课程和设施给我留下了深刻的印象,他们拥有的资源只有我在学习时才能梦想的。 我只是希望学生不要完全被这项技术所困扰。 在他们进行自己的数字体验之前,他们需要一些时间才能出门,听听老年人的故事,并查看受到影响的风景和艺术,从而激发出更加独特和多样化的游戏体验。