抽象
游戏都是关于模拟的,但是就像文学作品一样,不同的游戏传达了不同的表达效果。 在本文中,我探讨了游戏叙事中的表达方式,在修辞学理论中可以视为隐喻和明喻。 通过将修辞理论与实际游戏案例相结合,论述了游戏中隐喻和明喻的区别和特点,以提高游戏制作者对惊奇与可理解性之间平衡的认识。
介绍
所有游戏都包含模拟过程。 塞巴斯蒂安(2012,14)指出,“有可能总是将模拟看作是隐喻的”。 但是,某些游戏更可能被视为模拟游戏,而某些游戏则更可能被认为包含完整的隐喻。 本文将找出影响游戏隐喻的因素。
为了找到上述因素,将用一些修辞学理论中的隐喻和比喻的概念来分析游戏案例,其中游戏的源域和目标域之间的比较将导致隐喻的关键因素。 在选定的案例中,《辫子》(Blow)(Blow,2008)的游戏以隐喻性故事为特征,其源域是关于探索核弹的故事,而目标域是在寻找公主。 另一种情况是一个名为Job Simulator的虚拟现实游戏(Owlchemy Labs,2016)具有明喻性,其中源域是真实的工作环境,目标域是虚拟的工作场所。 相比之下,我发现当游戏制造商故意隐瞒替代过程以及源域和目标域之间的异同时,隐喻会大大增强。 相反,当游戏制造商添加大量游戏指令(例如,对象信息和操作步骤)以帮助识别和理解源域时,隐喻会大大减少。
在本文中,我还将讨论在什么情况下需要强调隐喻的问题。 根据Dingfang(2003)的说法,“除了隐喻信号词(如“ as”和“ like”),比喻比喻更需要明喻来说明源域和目标域之间的相似性和差异,这样更好目的是用牺牲“惊奇”和“不尽如人意”的代价来说明“未知”和“已知”。” 换句话说,隐喻的目的是为玩家创造令人惊讶且无穷无尽的含义,而明喻的目的是使事情变得清晰。 因此,隐喻很可能用在传达强烈的个人情感或叙述内容的独立游戏中,而比喻则更常用于解释游戏机制。
本文的目的是区分游戏叙事中的隐喻和明喻之间的差异,了解游戏在惊奇和可理解性之间是否处于平衡状态,从而有助于在游戏制定中做出正确的决策。
隐喻和类比理论
隐喻表达应被视为语法上可接受的概念,不能从字面上看,其整体的预期含义是基于类比的。 类比是指两个不同事物或两个不同事务状态之间的相似性。 根据IA Richards(1998)的说法,隐喻的两个部分是男高音和媒介。 期限(目标域)是属性归属的主题。 载体(源域)是从中派生属性的主题。 隐喻通常采用“本体”是B(喻体车辆)的形式,这被认为是最基本的形式。
明喻是男高音和车辆之间的类比,它们通过所谓的“隐喻信号”链接在一起。 有时, 像看起来一样的表达可以充当隐喻信号。 比喻最常见的形式是“ A就像(a)B。”
Lakoff and Johnson(1980,5)认为,“隐喻的本质是从另一种角度理解和体验一种事物”。 隐喻和明喻都包含在两个相似的元素中,即源域和目标域,它们中的一个很可能被视为对另一个元素的抽象或模拟。 在隐喻中,只能提及“ A是B”,而不是它们的异同。 在明喻化的过程中,不仅出现了诸如“ like”和“ as”之类的隐喻信号词,而且还出现了包括“ A”和“ B”之间相似点和不同点在内的“底语”(Dingfang,2003)。 对隐喻的理解可以分为两个阶段,即“隐喻识别”和“隐喻演绎”。 隐喻的信号词可以跳过“隐喻识别”的过程,而“地”可以迅速弥合A和B之间的差距。丁芳(2003)强调隐喻的信号词和“地”可以减轻读者的认知负担。 ,它也抛弃了所有神秘或惊喜的元素。
案例研究:BRAID
《辫子》是一款独立游戏,具有时间操纵系统和有意义的故事。 从表面上看,辫子似乎是一个用时光机拯救公主的故事,这使主角蒂姆能够回到原来的位置。 但真实的故事是,原子弹之父奥本海默(Oppenheimer)利用时光倒流的机制承认自己参与了原子弹的研制。 表面故事和真实故事都共享一个搜索主题,这构成了类推的基础。 以此类推,可以将真实故事视为目标域,而将表面故事视为源域。 故意编排晦涩的“辫子”故事情节,以模糊源域和目标域之间的关系。 实际上,直到游戏结束时,玩家发现一个相对明显的提示(“奏效”和“现在我们都是we子”)时,仍然非常困惑,这与《曼哈顿计划》的最初用语相提并论。 之后,玩家开始意识到真实的故事,即寻找原子弹的旅程。
隐喻在解释上可以有不平凡的差异,这源于隐喻载体的多义性。 李欣(2010)指出,“隐喻工具是指抽象类,其中包括相应明喻的文字指代。”辫子的叙事部分被大量晦涩的图画,小说,散文和诗歌所包围。 这些元素中的每一个都可以解释为包含多种含义,并且每个元素也相互关联,散发出朦胧的气氛。 根据符号学的理论,“一个层次上的符号可以成为另一个层次上的符号”。(Willemen 1994,105)。 所有这些元素都表示一件事,但具有多种含义。 但是,隐喻应鼓励将男高音分类为该车辆命名的类别的成员。 游戏叙事中的隐喻可以建立深层次的概念层次,从而降低玩家的认知速度。
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案例研究:作业模拟器
Job Simulator是一款虚拟现实模拟游戏,玩家可以在其中体验不同的工作环境和工作,包括上班族,修理工,厨师和收银员。 玩家可以交互所有对象,创建目标对象并完成特定任务。 例如,您可以为客户制作热狗并从客户那里收到付款。 尽管虚拟现实为玩家带来了极大的沉浸感,但虚拟工作场所与实际工作环境之间仍然存在大量差异,例如游戏与现实世界之间的烹饪时间。 此外,虚拟世界中的许多作业是真实作业的抽象和简化版本。 但是,这个游戏总是让您想起这两个世界的异同。 在游戏中,大屏幕上会不断提供有关任务操作的说明,并提醒您正在使用的设备的当前状态。 这样,玩家就不会因困惑而退出游戏,并且游戏机制的控制感也得到了增强。
与隐喻相比,明喻谓词指的是隐喻-车辆类别的字面,具体示例(李欣,2010)。 隐喻与明喻之间的交流功能的总体趋势是,明喻形式更可能被解释为关于男高音的行为,而隐喻则可以被解释为更抽象的概念,例如自我认同和价值。 在Job Simulator中,人工指导板可以告诉您如何做饭或操作电器,并且所有信息都可以直接进行比较。 玩家可以一步一步地跟随动作并享受游戏的乐趣,而不必考虑生活的意义。 明喻应该邀请比较男高音和车辆。 与隐喻不同,游戏中的明喻的结构是平坦且易于理解的。
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游戏中的隐喻和类比特征
辫子的游戏制造商打算疏远源域和目标域之间的关系,并创造出许多谜团来挽救玩家的悬念。 直到故事结束,该剧才能获得任何明显的指导。 在Job Simulator中,从游戏一开始就为玩家提供了丰富的提示和即时反馈。 两种游戏都有明确的源域和目标域。 辫子的游戏制造商特意掩盖了源域和目标域之间的异同,这在游戏中可能被视为隐喻。 尽管Job Simulator中源域和目标域之间的那些内容从头到尾都暴露了出来,但这往往是一个简单的过程。
更具体地说,在游戏中,隐喻和明喻的特征可以很容易地得出结论,隐喻可以帮助游戏传达更深的意义或情感,而明喻可以使玩家更加清楚游戏的玩法。 但是,滥用它们中的任何一个都可能导致游戏制作中的隐喻失衡。 隐喻的劣势可能会使玩家感到困惑或使他陷入过度的诠释中,这一点可以在布洛的后续游戏《见证》中得到体现(乔纳森·布洛,2016年)。 此外,游戏中过多的明喻会导致玩家重复单调的动作,从而导致较低的欣赏度,而《 Job Simulator》本身就是一个很好的例子。
结论
总之,背景故事,散文和符号是隐喻的常见形式,它们使源域和目标域疏远,并产生了深远的意义和务实的力量。 游戏指南,语音提示是明喻的基本形式,它阐明了源域和目标域之间的异同,并使游戏更易于理解。 这样,游戏制作者可以更好地了解游戏叙事的交流功能。 关于进一步的思考,有大量的学术文献研究隐喻的度量。 当测量方法广泛应用于游戏中时,创建深刻而又易于理解的游戏将更加有效。
参考资料
塞巴斯蒂安·莫林。 (2012)。 “解决隐喻模拟难题。” Nordic DiGRA’12的会议记录。
卡登(Cuddon),JA(1998年)“ Tenor and vehicle”。 在:文学术语和文学理论词典。 牛津和马尔登,马萨诸塞州:布莱克韦尔,第四版,p。 904
李欣 (2010)。 从语境角度研究明喻与隐喻的区别。
丁芳(2003)。 隐喻与明喻之间的结构和认知差异。 外语教学与研究
乔纳森·布洛。 (2008)。 编织。 Number None,Inc. [Xbox 360]
猫头鹰化学实验室。 (2016)。 作业模拟器。 猫头鹰化学实验室。 [Htc Vive]
Lakoff,George和Mark Johnson。 (1980)。 我们赖以生存的隐喻。 带有2003年的后记。芝加哥:芝加哥大学出版社。
威勒曼·保罗(Willemen,Paul,1994年):《外观与摩擦:文化研究与电影理论随笔》。 伦敦:BFI /布卢明顿,印第安纳州:印第安纳大学出版社
乔纳森·布洛。 (2016)。 证人。 Thekla,Inc. [Microsoft Windows]