当我在街上行走时,穿着小丑服装的人常常冒出来,指着枪并大喊“您最喜欢的电子游戏介绍是什么?!”。 这些年来,我已经思考了很多问题。 完美的视频游戏介绍应该能够立即确定其音调,它应该引起您的注意并令人难忘。
那里有很多潜在的候选人。 任何《合金装备》游戏都是不错的选择。 《神秘海域2》或《最终幻想VII》也是如此。 但是,我相信有一款游戏能比上述任何一个更好地实现上述三个目标……
Famicom上的《最终幻想II》。
现在,《最终幻想II》不是一个好游戏。 实际上,对于本系列中最差的主线条目,它是一个有力的竞争者。 但是,很难讨厌。 由Atsuoshi Kawazu设计,它决定通过改良水准系统来改变第一款游戏设定的公式。 FF1使用了该方的标准级别系统,只要他们有足够的经验值,便会升级其所有属性。 Kawazu决定“他妈的”,并彻底改变了它的工作方式。 现在,使用的统计数据越多,它的增加就越大。 因此,攻击会增加您的攻击状态,使用魔法会增加您的魔法力量,并且通过承受敌人的攻击来提高生命值。 当时,这是彻底的革命-角色的使用方式将直接影响他们的数据,因此他们最终将自然地填补您为他们设置的壁ni。 从其他版本的《上古卷轴》到《模拟人生》中也可以看到这种统计系统,但《最终幻想II》首先做到了。
问题是,成为游戏行业中第一个尝试某事的人有点像是第一个尝试穿越雷区的士兵。 您可能只会炸毁,以便其他士兵知道该怎么做。 至少可以说,FFII中的调平系统没有抛光。 整个系统中最臭名昭著的部分就是获得HP:由于HP是通过承受伤害来获得的,因此在战斗中与自己的党员争吵是一种完全可行的策略。 因此,《最终幻想II》在历史上曾被誉为“那是您自己通过参加自己的聚会而达到的水平”。 但是,问题的根源远不止于此:魔术在每个咒语的基础上进行了升级,需要大量的使用,统计数据可能会下降,盾牌会减少物理和魔法攻击,旨在发挥极其强大作用的咒语有故障且无用。 ,没有任何机制进行解释。 这是电子游戏,相当于被鬼魂吓了一跳。
公平地说,残酷,乏味和压抑灵魂的难度是相当合适的。 《最终幻想II》不是一个快乐的游戏。 角色就像是自杀的红衫军一样死亡,到游戏结束时几乎每个城镇都一片废墟,整个事件的气氛极为压抑。 对于8位Famicom游戏非常有野心。
这使我进入了引言,我已经设法写了5个段落而没有谈论。 正如我指出的那样,它必须令人难忘,引人注目,最重要的是要建立。 在《最终幻想II》中,一旦命名了主要角色并且开始了玩家的推动,他们就会受到欢迎。

那就对了。 没有开放的过场动画,(在文本滚动的开头)没有累积。 您看到的第一件事是您的派对在城堡被复活之前被4名黑骑士谋杀。 这种令人讨厌的胡说八道的开场完美地奠定了基调。 在任何形式的媒体中,它都是最原始,最诚实的介绍之一。 《最终幻想II》可能是一个枯燥,乏味且令人沮丧的口号,但他们竭尽全力警告您有关这是一款什么样的游戏。
不幸的是,游戏的未来移植和翻拍在其之前加入了冗长的介绍过场动画,破坏了这个美妙的开幕式。 通过这样做,它设法完全破坏了使开口保持原样的效果。 并不是说这只是一场不可能的战斗-毕竟很多游戏都做到了-太突然了。 通过使它成为游戏中的第一个屏幕,玩家的第一印象就是这将不是一条令人愉快的道路。 有了过场动画,就像打开其他游戏一样。
最终,尽管《最终幻想II》的销售和评论都不错,但它彻底陷入了历史的泥潭。 不幸的是,这是当之无愧的声誉。 水准测量系统的怪异特性意味着它不适合最终幻想的更主流吸引力,而川越最终被踢上楼去从事SaGa系列游戏,在那里他越来越奇异而难以理解的想法不会损害Squaresoft的大赚钱者。 但是《最终幻想II》的开幕将他的游戏设计理念提炼到了几秒钟,而该理念是“操玩家,我做我想做的事,我不在乎他们是否讨厌我。”
有关其他不好的游戏的更多亮点, 请 在Twitter上 关注 @ error52qfg 。