大卫·泰佛(David Tepher):蒙克顿瀑布之家的驱魔

您能谈谈您自己和您的背景吗?
现在,我和未婚夫一起住在伯灵顿佛蒙特州,并担任平面设计师。 我在美国东部康涅狄格州立大学学习艺术和设计,这也正是我发现桌上游戏的地方。

您是如何进入游戏设计的?
当我12岁或13岁时,我的兄弟和我在学校操场偶然发现了一本旧的《战锤幻想》军书。 作为没有钱,没有眼睛的孩子,而不是能够购买和玩战锤,我们决定用我们的动作人物制作自己的“类似”游戏。 从那时起,我一直在改变现有的游戏并设计自己的游戏。

作为游戏设计师,您的目标是什么?
这是一个2部分目标。 当我说我想使棋盘游戏的嗜好对每个人都更加平易近人时,我想我呼应了很多设计师的想法。 我认为在棋盘游戏爱好者和游戏玩家周围仍有许多污名。 因此,我所做的大部分工作都是尝试弥合差距,并使游戏更易于接近和消除这些污名。 作为恐怖流行文化类型和恐怖叙事的粉丝,我的个人任务是在棋盘游戏中探索恐怖叙事。 我倾向于觉得恐怖游戏在棋盘游戏中的表现不佳。 大多数此类游戏都转移到粘贴在主题上的Zombie或Cthulu阵营中。 但是我真正想做的是看看我们如何讲恐怖的故事,并在游戏中创造出引人入胜的心脏赛车体验。

您设计游戏的过程是什么?
首先,我要让玩家体验。 由于我的重点是恐怖类型,因此在进入每款游戏之前,我都已经知道我的目标主题是什么(具体细节有所不同)。 因此,我看的是我希望您在玩游戏时的感受。 然后,我向后进行配对,找出可以解决此问题的机制,以解决创造特殊体验的问题。

您觉得作为游戏设计师的最大挑战是什么?
我最大的挑战是克服设计过程中的障碍。 我无法告诉您完成设计的第4次或第5次迭代仅遇到一个使问题困扰数周的设计问题的次数。 有时候,它让我放弃了整个游戏,这扼杀了已经花在设计上的几个月。 幸运的是,我认为所有设计师都将从这些“失败”中吸取教训,并找到在未来项目中使用我喜欢的东西的方法。 我知道,蒙克顿瀑布之家的驱魔人包含一些原本用于较早项目的机制。 而且我确信它会在未来的设计中出现。

您如何进行游戏测试和开发?
游戏设计中的所有内容都涉及迭代。 我知道这已成为一个过度使用的术语,但是“过早失败,经常失败”是我看待游戏测试和开发过程的方式。 这是一个不断产生想法,不断尝试,观察其工作原理然后进行调整的循环。 首先是我的每一天,然后是我的每周,每个月,然后它停止发生。 随着迭代的进行,我的游戏测试小组不断扩大。 我从自己进行游戏测试开始,然后慢慢移到我的伴侣,朋友,家人,再到更大的游戏社区。

您对有抱负的设计师有何建议?
不要害怕失败。 而且,如果您在设计过程中没有失败,那就没有足够的努力。 我在设计过程中所做的很多事情都被遗忘了。 而您喜欢的某些机制,主题和概念将无法解决。 这是整个过程的一部分。 不要气disc,只要继续努力。

您最喜欢玩哪些游戏?
我是微型战争游戏的忠实粉丝。 这是我最初被介绍给业余爱好的方式,现在仍然可能是我的初恋。 我目前是Sigmar瘾君子的巨大年龄段,并且已经在Games Workshop的业余爱好领域工作了将近11年。 除此以外,我最喜欢的游戏是《深水之王》,《升天》,《城堡》和《卡尔卡松》。

您有最喜欢的(当地)游戏商店吗?
是的,绝对是。 我对佛蒙特州伯灵顿的Quarterstaff Games说得不够多。 那家商店培育的社区是无可替代的。 您知道当商店对社区重要与社区对商店重要同等重要时,您肯定已经达到了顶峰。

我们看到了蒙克顿瀑布的偷窥。 仅从所见即所得-看起来很棒。 您还可以与我们的读者分享其他内容吗?
蒙克顿瀑布之家的驱魔人是一个非常难的合作游戏。 关键是,现在在大会上,我们向获胜的小组发放特殊的针脚。 秘诀在于沟通。 蒙克顿瀑布(Monkton Falls)不是您可以克服并克服的游戏。 您的行动有限,威胁无数。 因此,拥有一个计划,传达该计划并提前弄清楚自己的举动是获胜的唯一方法。 在蒙克顿瀑布,房子不一定总能赢,但是有时候感觉就像是。

除了游戏和设计外,您还有什么兴趣?
任何涉及食物的东西。 无论是烹饪,咖啡,葡萄酒还是精酿啤酒。 幸运的是,我在一个父亲非常喜欢冒险的家中长大,向我们介绍新食物。 而且我对它的热爱随着年龄的增长而增长。 我当时是那个大学里的怪异孩子,他有厨房而不是用餐计划,并且总是不遗余力地寻找距离酒店有一个多小时车程的超级晦涩的餐厅/咖啡店。

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