多年来,许多镜头效果已经在视频游戏中流行起来,有些已经淡出。 实时渲染中最常见的镜头效果可能是镜头眩光。 如果您在2000年代初期的视频游戏中没有镜头光晕,那可能就不是真正的游戏了。 在接下来的十年中,它们消失了,但是其他镜头效果在实现以及传感器伪像方面也开始受到欢迎。 简短的镜头效果列表可能包括光晕,景深和色差,而传感器伪像的列表则主要包括颗粒和运动模糊。 其中的每一种都已被包含在许多游戏中,并且对于这些效果有很多普遍的不满,但是我想在本文中介绍的是运动模糊。
在探讨运动模糊是一个坏主意之前,我认为重要的是我们要涵盖运动模糊的实际含义。 运动模糊是相机中的光传感器和我们的眼睛具有曝光时间的结果(我们的眼睛稍微复杂一点,但想法大致相同)。 镜头聚焦后,光会收集到传感器上,以创建我们观察到的图像。 由于此过程会在一段时间内发生,因此物体或照相机可能会移动,从而产生拖影效果,其中物体可能在曝光时间开始时位于视野左侧,而在曝光时间结束时位于右侧。
对于视频游戏的实现,这两种截然不同的运动模糊类型也非常重要。 即使它们的确切原因是相同的(屏幕上对象的相对移动),对象和相机的模糊在它们如何影响玩家对场景的感知方面也大不相同。
首先,我想介绍一下相机的运动模糊,或者我也想称其为“潘宁模糊”。 这是由移动相机引起的模糊,它是您在游戏中看到的最常见的运动模糊类型,主要是因为它非常容易实现(尽管没有伪像也很难实现)。 游戏只需要知道摄像机在当前帧和前一帧上的位置/旋转。 知道了这一点,我们可以计算当前和前一帧上像素的位置,然后仅模糊这两个点之间的图像。 这种技术实现对于现实生活足够准确(如果我们假设在那个时间段内位置/旋转的线性插值以及忽略遮挡问题),但是不幸的是,我相信无论如何,这都是一个糟糕的主意。
为了解释为什么会这样,我想将两种情况进行比较。 尝试环顾您的房间。 您可能会注意到两件事。 1.看时,眼睛往往会跳来跳去。 实际上,在不跳过的情况下在两个位置之间缓慢平移眼睛非常困难。 2.跳过较大距离时,您倾向于眨眼。 这有助于您的眼睛快速适应新的焦距。 这两个观察结果都意味着在现实生活中看到摇摄运动模糊实际上很少见。 如果您确实坚决不甩开视线,您可能只会注意到它。 第二种情况是看电影或其他渲染的内容。 再说一次,我声称平滑的平移/旋转镜头非常罕见。 当他们想跳远距离时,即使他们不想跳远,电影也经常被剪掉。导演对观众在任何时间点都将注意力集中在哪里有了更好的了解。
现在让我们看一下视频游戏。 在视频游戏(尤其是用操纵杆控制的控制台游戏)中,缓慢的线性平移摄像机运动基本上是一种操作方式。 将其与相机运动模糊相结合,您得到的图像基本上处于永久性的模糊状态,这就是相机运动模糊造成的假设所在的问题。 如果您假设播放器的眼睛粘在屏幕的中间,但从技术上讲它们是准确的,但您无法做出这样的假设,即使您这样做也无法模仿您在现实生活中用眼睛快速瞥了一眼。

Spyro可能是我在游戏中见过的绝对最差的运动模糊示例。 30fps游戏结合快速流畅的相机运动以及一些我在游戏中看到的最长的条纹。 大多数时候,您所看到的只是模糊。 上帝禁止玩家想看到他们周围的任何东西。
一个对立的观点可能是,它有助于减少30fps游戏性的生涩性,我只能说这不是。 在我看来,它仍然像生涩一样,只是带有额外的模糊感。
尽管相机运动模糊存在上述问题,但我认为基于对象的运动模糊还是不错的,因为如果使用得当,它往往可以更准确地映射到我们对世界的感知方式。 一个很好的例子就是像最新的蜘蛛侠游戏这样的游戏。

当角色移动得如此之快时,缺乏模糊感往往会使它们看起来很生涩。 由于开发人员可以确定玩家不会直接盯着蜘蛛侠的活动身体部分,而是整个蜘蛛侠,因此,您不会因其在游戏假设之间的不匹配而导致效果崩溃超过玩家的目光。 剩下的就是一个角色,它可以非常快速地移动,而不会出现抖动和更好的运动感。 看起来很棒。
我认为有几种情况可以适当地进行相机模糊处理。 在屏幕边缘使用运动模糊以提供更好的运动感觉的赛车游戏可以假设玩家正在注视着他们的汽车,或者正在注视着他们的前方。 在这种情况下,您可以避免我之前提到的不匹配情况,也可以避免环境迅速缩放到播放器上方的问题,从而使风景物体跳跃而失去动感。 我还认为,在某些情况下,例如相机可能会在RTS地图上快速跳转,相机运动模糊可能会比较合适,并且可以更好地了解相机实际在哪里移动。
我真的很想看到开发人员要么同意在他们的游戏中包括运动模糊切换,要么承认我在本文中指出的内在问题。 当然,如果游戏实际上更频繁地以60fps的速度运行,则效果可能会有所帮助……,这可能会有所帮助。
景深也有很多相同的问题,我可能会在不久的将来写这篇文章来解释我对这种特殊效果的看法。