熊猫吃-我的一键式游戏的延续
游戏说明:
基于我最初的一键式游戏,我想尝试并实现我以前对无限侧滚动电子游戏的愿景。 我最初的设计是将几个具有不同样式的工业化水平(即森林,建筑工地,城市)带上不同的障碍,以完成该水平。 在每个级别中,又名。 熊猫将不得不收集“竹子”和“ to头”来解锁特殊功能和新角色。追逐您的身后,是被拖拉机追赶的兴奋的附加特征。 每次拖拉机追上您时,您的速度将受到阻碍,持续5秒钟。 在这5秒钟内,如果您再次陷入困境,水平将结束,但是您可以重新启动相同的水平,以换取一定量的竹子。 随着关卡的进行,关卡的样式变得越来越困难,特殊功能也更容易解锁。 理想情况下,游戏设计将很难提示用户继续玩游戏并解锁特殊功能。
处理:
考虑到创建此视频游戏的可行性和时间限制,我决定将游戏简化为基本的侧滚动游戏,类似于Super Mario Brothers而不是Temple Run。 由于时间的限制,我无法创建追逐拖拉机方面,而是专注于基本的玩家控制和机制以及一些有趣的设计方面。
关于虚幻的原型:
我开始使用2D侧滚动条格式制作原型,而没有入门包。 该程序已经具有跳跃和左右移动的原型,但是我想进行一些其他调整和方面。 使用W作为跳跃,使用AD作为左右移动,我就可以开始在场地上移动球员了。

蓝图

在blueprint文件夹中,我创建了一个BP_pplayer,又将其设置为默认播放器。 你熊猫 在这里保存着开始,精灵动画,运动,跳跃和竹级的蓝图。






为了具有交互式用户界面,我创建了一个Widget_HUD,该组件将在游戏中显示并显示和跟踪竹得分,类似于某种“计分系统”。 最初,小部件将不会显示在UI上,因为我最初在Widget_HUD蓝图中包含“ Creates HUD”代码,但是一旦我意识到需要将代码放入BP_PlayerController中,因为现在播放器就在这里,它就可以工作!


同时,我还创建了一个BP_PlayerState和BP_PlayerController来在我自己的系统中使用游戏模式,而不是默认的Unreal。 尽管创建这些游戏通常是针对多人游戏平台的,但我决定在可能继续进行多人游戏的情况下将其包含在此视频游戏中!
演员们

在我的游戏中,我创造了两个主要演员:竹子和man头。 尽管我还没有完全将mantou方面融入我的游戏中,但我还是能够掌握竹子的原理。 我添加了一个销毁演员,以便竹子在玩家碰撞后消失。 我还为竹子增加了一个旋转因子,因此看起来就像是玩家想要触摸的东西。 我创建了一个类似竹子的圆柱状物体,并创建了一种绿色材料来覆盖它。


有了演员后,我将其放到了关卡中并开始在计分系统上工作,该系统可以在Widget_HUD蓝图中找到。 我在联系竹子的数量时遇到了一些麻烦。 首先,在“世界设置”的“游戏模式”中,我将“播放器”控制器设置为默认的“虚幻播放器控制器”以及“播放器状态”。 更正该错误后,便可以在创建的游戏模式中使用关卡和游戏。 另外,我将Bamboo分数计数放在错误的位置,而不是在Widget上,这就是为什么计数甚至不显示的原因。

一旦纠正了这些问题,我仍然会遇到显示竹子得分并将其与竹子碰撞后增加1的问题。 我不得不在Widget中重新研究Bamboo得分的原型,更正如何对Bamboo进行得分,并添加int + 1。 现在,竹数终于可以了!
精灵
我认为这是制作我最喜欢的游戏的方面。 我从Dazz的免费在线Unreal Sprites网站上找到了精灵包,并提取了我想使用的精灵。

这是我从中获得精灵包的网站:https://www.spriters-resource.com/ds_dsi/pururun1/sheet/45391/

从提取的精灵中,我创建了活动簿并将其设置为姿势并运行动画。 当玩家不移动时,将播放姿势动画;而当玩家不移动时,将播放奔跑动画。

为将来
理想情况下,如果我有更多时间,我会想更进一步,使其成为一个无限的侧面滚动器,并在后面增加拖拉机的外观。 我觉得那样会使游戏变得更好,更吸引人(也许我将来可以做些事情!)。 但是考虑到现在,将来的格式,我希望通过添加更多具体细节(例如背景,mantou,障碍物)来构建更多的世界/关卡。 我也很想使用精灵创建更多的角色并自己设计它们,而不是从自由工作中抽出来。 为了进一步强调细节,我希望在用户碰撞或“收集”竹子和man头时提供有益的音频效果,并在用户假设碰到物体并且拖拉机靠近时提供幽灵般的声音。
得到教训
在这个单独的项目中,我了解到我真的很喜欢Unreal的设计方面。 我从Unreal产生的压力很大,是如何看待无法想象的蓝图,但是一旦我能够降低游戏的基本原理(熊猫运动,与演员碰撞,增加UI,动画,游戏模式的数量)等),我开始更加专注于视频游戏的设计“有趣”方面。 很多时候,即使我会打印字符串并且将其打印“失败” 100倍,我也会在游戏机制的运作过程中陷入僵局,并在其余的设计过程中感到沮丧,但我了解到互联网是一个好朋友(有时也是一个坏朋友)。 由于我能够为自己设定节奏,所以我感到灰心和放弃比较容易。 但是,由于我真的很喜欢设计方面的知识,所以我能够继续前进并创造出令我感到骄傲的东西! 当最初设计我的一键式游戏时,我认为那完全是我无法企及的。 但是现在回想起来,看到我能够单独设计和制作大部分原型,我意识到,即使最初看起来有些事情不可能做,但这并不意味着那是不可能的。