减少游戏中不必要的磨削

减少不必要的磨削

Grind是一个概念,任何游戏玩家都不想体验,但是很难确定它是什么。 有些类型喜欢夸耀它们是关于磨削的,但是它们可能并不是真正的“磨削”。 我之前已经讨论过定义磨削的困难,但这仍然是设计师要考虑的重要因素。

定义术语

根据类别和玩家,“磨碎”或“磨碎”可以指代不同的元素,但是对我来说,对于本文而言,我将采用以下定义:

磨碎(Grind):在游戏中玩家进步的能力减少到一些受限选项的时间段,没有其他推动它们前进的时间。

您的游戏变得磨砺的关键标志之一就是玩家可以做某些事情,但是此时做这些事情会浪费时间。 一个著名的例子是MMO风格。 如果玩家用尽了他们所能完成的等级任务,那么执行较低等级的任务将无法获得继续前进所需的经验。

由于新任务和内容被锁定在一定的级别阈值,如果您被困在没有可用任务的位置,则必须磨碎常规敌人,直到击中下一个链。

在单人游戏中,磨削以不同的形式存在。 对于策略游戏,在慢速的中期或最终游戏中可能会发生磨难。 在这种情况下,玩家知道如何获胜或继续前进,但是他们需要进行动作,直到出现真正获胜或继续前进的机会。 角色扮演游戏类型是基于使用打磨来绕开特别艰苦的战斗而建立的(也就是说,如果您无法击败特定的敌人,则可以进行一些打磨来获得力量,然后重试)。

对于许多玩家而言,磨削动作被视为进步的必要部分。 但我认为从游戏设计的角度来看,这还远非理想。

填充问题

在视频游戏中查看磨削的最简单方法是让设计师提供体验的方法,在这种体验中,填充的角色让人感觉是虚假的。 这个概念直接说明了游戏玩家通常会在给定标题长度内进行的整体质量与数量争论。

从表面上看,一款游戏需要30多个小时才能完成,这似乎很不错,但我的问题是,这些时间中有多少真正吸引了玩家? 我忘了在比赛中期一直拖累的游戏数量,以至于整体体验质量下降。

研磨的最烦人的方面之一是我上面提到的场景,玩家知道该怎么做才能继续前进,但是由于游戏的设计,它们被人为地阻止了前进。 通过Cultist Simulator进行游戏时,我处于无法自然完成游戏中的选择和动作的地步-至少,没有超出获得的奖励的随机统计量。 在所有可能的奖励下降中,我要赢得比赛需要一个特定的项目。

随机奖励/掉落(通常称为“ RNG”)可能是视频游戏发展的绝对杀手。 在先前有关视频游戏中磨削的讨论中,我曾说过, 玩家无论做什么都应该始终感觉自己在前进。 使用基于RNG系统的进度,不仅可以保证进度,而且可以说超出了玩家的代理范围-也就是说,玩家的进度受随机数的限制,而不是他们自己在游戏中的决定和行动。

我在这里谈论的那种不良磨合的最后一个主要例子是围绕要求玩家重复他们已经完成的内容。 例子是重复寻求资源,一次又一次地与同一位老板交战等等。 当然,有些游戏几乎完全基于这种类型的磨合-Monster Hunter是一个很好的例子。

可以说,开发人员可以通过多种方法使这种类型的磨削更加有趣(或者至少,有一些方法可以减轻连续磨削的真正痛苦)。

减少脂肪

为了彻底消除(或至少减轻)困扰,任何开发人员(无论游戏的设计如何)的第一步都是着眼于潜在的问题区域。 在什么时候您会看到人们退出,并且游戏中是否存在大多数玩家经常被卡住的时期? 要有效地识别这些区域,必须进行定期比赛测试。

从那时起,问题就出在如何增加玩家认为与自己的经纪公司更直接相关的更可行的进阶选项上。 最简单但最有效的系统之一就是“铣削”。 铣削是用于收集纸牌游戏(CCG)和免费游戏(F2P)风格的游戏的术语; 简而言之,它就是获取不需要的资源或项目并将其转换为您要做的事情的行为。