我叫Aleksey Savchenko,目前我是Epic Games Europe的授权经理,基本上代表我是东欧和CIS的游戏开发人员正在寻求虚幻引擎4自定义授权选项的人。
传统上,对于我和我在不同地区的同事来说,这项工作的一部分是帮助UE4开发人员进行一些业务开发,而这恰恰是整篇文章的内容。
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作为一点额外的背景知识,本文是我前一天在俄语中写的一篇博客的翻译,标题为“关于礼节,金钱和视频游戏的几句话”,并扩展了我们在演讲中讨论的一些其他想法。有关今年夏天在圣彼得堡举行的“ White Nights 2018”上进行的游戏行业业务发展的信息。
我相信这两个功能都相当有用,我的一些朋友建议我将其翻译为英语,因此在这里。
如果您仍然犹豫不决,是否应该继续阅读本指南,如果您是一位希望将自己的游戏推销给发行商/投资商的开发人员(或者您可能非常好奇),并且建议您花点时间来做,我建议您这样做。建议。
现在,在我们开始深入研究细节之前,让我们指定三个主要问题,在我的经验中,在大多数情况下,这些问题打破了任何开发商与发行人/游戏风险基金的谈判程序。
他们是:
1.开发人员误解了申请流程,什么是发布/投资应用程序以及如何准备和打包材料。
2.申请的实际过程是什么?
3.忽略一般规则和业务通信的现有传统(太多了,做一点可能没问题)。
现在让我们详细了解每个。
如何#1“在发布/申请/提交出版或投资时准备材料”
与往常一样(这里适用于每个创意产业),这里不需赘述,关于如何准备自己的东西没有100%的灵丹妙药,因为从一个工业实体到您要申请的另一个工业实体,过程会有所不同,所以研究你的材料。 从另一方面来说,可以肯定地说,在您去任何地方之前,您都应该可以包装以下物品。
如果要开发自己的IP,则基本材料包是:
1. 该项目的外观漂亮 —这应该是最多10张幻灯片的演示文稿,其中包含有关您的游戏的基本信息,它是中心支柱,以高质量,校对,精心设计和精心排版的方式完成。 请避免任何多余的信息,并确保即使您不解释它也有意义。
2. 工作室的外观漂亮 –再次使其简短,并提供相关数据,例如工作室成立的时间,主要经验和专业知识,先前的项目,竞争优势以及有关创始人的信息。
3. 游戏预告片的时长不得超过2分钟-这是您想要展示游戏概念,其独特性,规模和总体吸引力的内容。 您的视听“为什么”人们会玩您的游戏。
4. 长达5分钟的游戏视频–发布者和风险投资人会观看此视频,因为他们在确定之前不会播放您的版本。 重要的是选择正确的5分钟,以显示您所有酷炫的元素,功能,图形逼真度,出色的执行力等。 请记住,此时,90%的提交将被丢弃,如果您处于第5步,则可能会考虑10%。 恭喜你
5. 原型(但如果您真的想获得这笔交易,那应该是纵向的) –您的游戏可能是创新的,游戏玩法是非常有趣的,您的工作室拥有赞誉,并且人们认识您,因此原型可以出售,但是您真正应该寻找的是垂直切片,这是游戏的10–15分钟,接近最终质量。 像90%的最终质量。 稍微说明一下为什么这很重要,好吧,如果您可以以最终质量呈现游戏的1%,那么将其缩放到100%就变成了金钱的问题。 如果您有两个,十个,一百小时的游戏,就已经完成了一半,而且您“绝对打算在以后的产品中投入使用”,对不起,这是个坏消息。 风险太高。
6. 游戏预算,收入预测,锁定项目的关键人物 —我知道您可能对预测部分不太满意,在从事生产工作之前,我一直很努力。 但是,让我们合理一点。 您需要非常清楚,详细地了解您的花钱方式,表明您对市场足够了解,可以建立悲观/现实/乐观的收入愿景,并拥有适当的项目管理结构。 这些类型的文档对于发布和冒险访问现实检查开发人员的人员也非常有用,可以丢弃那些试图胡说八道并获得预算用于支出而不是赚钱的文档。
7. 项目文档 –如果您生存到那时,则需要保存该文档 ,因为在这一点上,您的潜在合作伙伴代表可能希望阅读您的设计文档。 同样重要的是,您有能力按他的要求迅速准备任何其他文件(SWOT,风险管理文件,个人履历等),因为内部最终批准可能需要这些文件。
如果您正在寻找开发某人的IP的合同,则是您的基本材料包:
1.您需要非常专心和接受承包商所要寻找的东西。 我知道这听起来很愚蠢,但是我看到很多情况下开发人员会忽略这一点,因为他对如何使用该IP有更好的了解。
2.您还需要工作室套牌,例如简短的理由说明为什么您的工作室最好以RFP或Proposa的形式签订此合同。 您可能想阅读有关RFP示例的更多详细信息,由于某些原因,很多人再次不了解RFP的内容,处理方式以及这种通信形式最有可能不存在RFP的事实。大量的创造自由。
3.此处的重要通知是,如果您正在寻找项目的初始要求,并且有点了解满足这些要求的机会,请不要参与。 通过此过程处理10–20个工作室是非常典型的,如果您不确定在这里,请不要花费您和其他人的时间。
4.如果您喜欢它,请继续尝试,发送并尝试赢得它。 如果整个过程得到适当代理商的协助,您的机会将成倍增长,所有文件均以非常出色的英语撰写,精巧的陈述和专业的外观。
如果您要向项目或工作室投资的基金:
这里要牢记的一件重要事情是,对于资金,无论他们说什么,您都将自己视为产品的一种形式。 在您的情况下,该产品由三个关键部分组成:公司+创始人+生产的商品,在这种情况下为游戏。 这三个组成部分应“包装”在提案中,以吸引人并且易于理解以资助人们。
您将需要以下材料。
1.经过资金的申请流程,它们通常在每种情况下都会有所不同,请研究其资源。
2.您将需要准备并了解有关工作室的财务状况,最近几年的现金和资产流动以及从财务角度有关工作室的其他相关信息。
3.您对为什么需要这些投资,如何花费它们,投资回报等的看法。 请确保您的愿景与基金策略相提并论,否则再次浪费时间。
4.如果您拥有自己的IP,则第一点提到的所有有关您自己的IP的材料。
5.在此重要的通知大家,如果您不确定是否可以以时尚的方式收集,准备和申请(而且这不是一件容易的事,您至少必须知道一点点在做什么),我会认真建议您雇用一个寻求金钱或代理费的外部帮助。 资金的人们并不着急,细致,细致入微,在花费时间的时候也不愿意给第二次机会。
如何#2“您必须知道实际的申请过程正在经历”
保持领先的关键因素之一是,有成百上千的申请正在通过发行商或基金进行处理,并且需要时间来处理。 而且,在寻找潜在合作伙伴时,这是一个很大的挑战,因为从传统上看,运营团队并不庞大,并且从寻找紧缺人员和财务角度来看,扩展他们的团队确实具有挑战性。 事情要花时间,因为:
1.即使当您初次接触并且滑雪看上去很张开时,也只需将那些香槟瓶关闭即可。 您现在正在与更大的公司打交道,这意味着官僚主义,部门之间的关系,决策者通常会缺席(演出,休假,优先事项)。 耐心一点。
2.有时,您的潜在伴侣会因为某些原因而故意拖延时间。 假设您是一家新公司,项目很棒,但是从历史上看,行业中很大一部分公司在第一年就关闭了。 他们喜欢游戏,但是他们想拖一点,看看您是否会成功。 或者,您对当时所取得的进展感到bull贬不一,跟踪一段时间并消除风险不会有任何伤害。
3.只有一些您不知道的因素,没有人会告诉您,这仍然会影响您签署游戏的决定。 喜欢,如果它适合今年的阵容。 或者,我们不喜欢这个游戏的创意部分,但是Steve有了我们可以进入游戏的IP,那就太棒了。 或其他数十种因素中的任何一种。
平均而言,这并不是故意的,但是假设您将向您出售游戏并在6–9–12个月内达成一笔好交易,这将是非常合理的你有一定的弹性。 为此,您需要考虑到您周围的现实世界和行业来计划和构建您的开发流程,然后,正如我们在英国所说的那样,保持冷静并坚持下去。
再说一次,如果这与他们的观点相反,那么您看待事物,而您还没有准备好进行财务路演,我建议您认真建议使用其他方法,例如自出版。
如果您仍准备扩大规模和更具野心(我认为这是一个更好的主意,因为为什么不这样做,您以后总是可以使用较小的选择),这里有一些一般性的“做”和“不做”的谈判过程。
如何#2“在投球和谈判游戏时可能要记住的事情”
尽管其中一些事情对某些人来说似乎很明显,但我仍会继续讲这些,因为正如实践所表明的那样,最简单的事情往往最难遵循。
1.曾经提到过几次,但会在可能的情况下始终重复,请确保您发送的所有内容均经过校对,排版良好,设计出色,使用ppt / pdf格式,并确保内容看起来专业且外观漂亮。 您不想以笨拙的演示方式折衷团队的辛勤工作。
2.当您到达协议时,请阅读它们。 所有这些许可协议都确保您了解他们所说的一切。 您可能不知道某些语言或术语,但是如果您知道,则现在需要。 您可能还需要一个法律委员会来提供帮助,但是我强烈建议您自己介绍一下这方面,因为这样做非常有用。 另外,请不要发送有关该协议的问题,否则请确保它们尚未包含针对该协议的明显答案,这非常令人恼火。
3.如果您购买产品并确保在Studio内部进行的法律关系处理正确,则需要有一个法人实体。 否则,在这一点上很难认真考虑与您进行认真的财务对话。
4.永远不要在业务谈判中变得消极激进,冒犯或太过情绪化(热情是可以的,太情绪化则不是)。 人们确实尊重您努力工作,热爱自己的游戏,为实现这一目标而付出的巨大努力,但这并不能保证您会被该特定合作伙伴选为发行或投资对象。 您需要使自己长一些更厚的皮肤,保持镇定和专业,并通过多条线索工作以寻找一笔交易。 这就是现实世界的工作方式。
4.太过开枪,“酷讽刺的苦涩”或对其他游戏games之以鼻,使自己的言论更好地成为我们快速失去交易的一种方式。 没有人喜欢一个洞。 有选择权的人不会与难以相处的人合作,即使他的产品很棒。
5.如果人们不在线(通常)不问您,请不要在他们自己的工作领域中给他们建议。 我的意思是,如果发布者或基金对他们所寻找的内容宣布了非常精确的资格标准,则您不应真正告诉他们您认为他们错了,而应该这样做。 注意自己的生意是一个很好的建议。 如果您有合适的东西,那就去做。 不行
6.雇用专家,因为您自己不能做的事情以及由于某种原因无法掌握的事情。
7.请不要在信使中缠扰人,这太酷了。 在极少数情况下,您可以对一个人执行ping操作,并询问他是否愿意公开提交,询问电子邮件等内容,但这确实是这样。 这里的另一个提示。 在更大的公司结构中,电子邮件或书面文件中所没有的一切都不存在。 而且您更喜欢您的对话。
8.不要用不请自来的电子邮件骚扰他人,告诉他们您之前曾见过的电子邮件,不要告诉他们您不认识的人并转售影响您不参加的人。 它可能会工作几次,但是所有这些胭脂BS最终都陷入了一次悲惨的境地。 您并不是真的想让自己的代表不好,因为,大多数代理商,发行商和投资者都相互了解,并且他们在讨论东西。
9.如果您致力于某些事情,请跟进并确保关闭情况,不要让自己陷入困境,同时以建立良好关系的方式保持开放的沟通。
10.请勿出售少数游戏,尤其是在早期阶段不向一个发行商或投资者出售游戏,除非您是一家实力雄厚的工作室,并且在其可以进行多标题开发之前就得到了证明。 如果您是的话,那看起来就像是您在不惜一切代价寻求金钱,而不是致力于任何这些项目,那么您就会提出自己的建议。
最后的但并非最不重要的
尽管对于游戏开发者而言,推销和销售过程可能看起来非常复杂,尤其是从与他们通常的创造性活动完全不同的角度来看,这并不难。 很有可能将其纳入您的开发计划,同步流程或通过让您自己的代理代表您的工作室来获得其他帮助(或雇用bizdev的人员将其作为内部资源来处理)。
不要灰心,逐渐走向目标。 不要害怕失败,他们很好,可以教东西。 不要因为恐惧使事情变得不合理,就不要让恐惧顺其自然,这也不是你想要的地方。
现代游戏开发业是一个了不起的地方,这里拥有出色的技术解决方案来协助开发过程,与其他人进行多场演出并与其他人建立联系,以及无数次将游戏推向市场的机会。
祝你好运!