嘿,我叫乔纳森·托普夫(Jonathan Topf),我做了一个叫“特技射击”的游戏。 在本文中,我想分享一下我在过去几年中制作视频游戏所学到的知识,希望它对那些对自己玩电子游戏感兴趣的人有所帮助。
尽管我目前从事视频游戏,但我还从事过工程,电影制作,动画,视觉特效,教学,游戏设计,编程,插图和其他零碎工作。 我从来没有为自己的职业制定总体规划,只是尝试遵循令人兴奋的事情并支付房租。 本文旨在成为一个让我分享一些想法和想法的地方,这些想法和想法可以帮助我入门游戏。 如果您通过玩绝招2找到了这篇文章的方式,那么请“谢谢”。 如果没有,您可以在这里下载,如果您有🙂,这篇文章会更有意义。
从头开始
在过去的几年中,我一直很幸运地从事一些出色的项目,特别是纪念碑谷2,但在这里我想谈谈Trick Shot 1&2这两个对我来说非常重要的附带项目。
我在2015年发布了原始的Trick Shot,并在2018年4月发布了Trick Shot2。当我开始创作原始的Trick Shot时,我几乎没有游戏设计经验,只有一点点编程经验。 那一年,我从事视觉特效工作,在Ustwo Games的另一种工作中,晋升为更初级的职位。 他们的所作所为使我感到兴奋,我想学习更多,但是显而易见的是–我需要找到一种方法,以最快的速度了解游戏世界。 因此,我开始在业余时间制作视频游戏,该游戏将变成Trick Shot。
我一直是一个强制性的项目初学者,但是我从来都不擅长完成,尽管这次我决定了一些原则,这些原则会带来令人惊讶的巨大变化。
- 做最小的事情
- 直到完成,发布并获得支持,它才算完成。
尽管这些事情是由于希望尽快学习而引起的,但它们已经成为我所做的一切的规则。 让我们深入探讨一下:
- 做最小的事情
在那之前,我总是夸大每个项目,使其包含尽可能多的内容-我将每个项目都视作我的最后一个项目,并且必须总结我所相信并希望成为的一切。 有些人使这种方法行得通,但是对于我们大多数人来说,尤其是在我们仍在学习的同时,这意味着我们创建的项目规模太大,无法完成,规模太大,无法退缩并获得任何观点-他们注定要失败。开始。
在告诉自己这个项目是一种学习的工具时,我已允许自己寻求可以实现的目标。 这教会了我一些显而易见的东西,对我来说,一个“完成”的项目比一个完美的项目更有价值。 容易将其误解为放弃,但与之相去甚远,我最敬佩的创作者们一直在努力工作,经过多次尝试达到了我所谓的完美 (再加上我敢打赌他们都不认为自己是完美的) )。
2.直到完成,发布和支持它才完成
更改措辞,这将适用于电影制作,机器人技术,漫画或任何其他领域,重点只是使您的事情不是结局,在大多数情况下,这仅仅是开始。
我很幸运,Ustwo Games对制作实际游戏的所有事情都坦诚相待,我观察到所有最优秀的人都喜欢交换帽子,一次谈论游戏设计/编程,另一次谈论营销/业务,这给了我一个胃口也一样。
再说一次,当Trick Shot最初是一个学习项目时,我认为这也是一个自学营销和发行游戏的好地方。 令人惊奇的副作用是,我不仅立即投入了自己想要的游戏,而且还希望自己的观众从中脱身。 听起来很疯狂,但是直到那时我还是以auteur模式进行操作-我所做的工作好像其唯一目的是作为表达自我的渠道。 现在,我相信这是一个了不起的追求,但是对我来说,我发现将注意力转移到听众身上可以立即释放出来。 最重要的是,我还意识到自我表达是不可避免的,无论您是否喜欢,都会表现出自己的个性-在一定程度上是免费的。 另一方面,专注于您的受众是一项艰苦的工作,它要求诚实和观点,这些都是很难掌握的-选择专注于这些事情,尽管这意味着我至少正在努力应对更大的挑战。
专注于发布和支持的第二件事是,您的作品被人们看到,任何创造了东西然后展示给朋友的人都会知道这种感觉—突然间,您为之骄傲的东西是盲目的缺陷,而且永远不会出现相同。 值得庆幸的是,它变得更容易了,但只有在实践的基础上,不断分享您的创造力。
第三件事是,通过将某些东西放到野外给您带来成功的机会,期望您的第一个项目成功是不明智的,但是确保将其放到可能的地方也是同样明智的。
处理不是目标
这与最后一部分有关,但值得一提。 前一阵子我听说有人说目标常常使人分心,而过程才是完成事情的关键。 这对我来说是正确的,我在制作“技巧射击”时了解到,我脑海中的游戏形象会随着时间的流逝而发生变化,但指导原则却没有。 当游戏设计出现问题时,我之前提到的两个原则使我能够对其进行更改,使其更符合我自己设定的简要说明。 重要的是,当我在以前的项目中发现设计中的漏洞通常意味着将其固定时,我已经找到了一种保持动力的方法。
对我有所帮助的是,总是尝试着重于自己喜欢的东西而不是喜欢消费的东西。 想象一下观看《辛普森一家》与制作一部之间的区别吗? 动画是制作电影但观看电影时最费力的方法……从洗碗的过程中可以分散注意力,游戏是一样的。 您可能对玩大型游戏机的游戏感兴趣,但是在考虑职业时,请记住可能存在一些更适合您的气质的东西。 对我来说,我喜欢具有复杂系统,精美艺术品和故事的游戏,但是制作Trick Shot让我意识到,当涉及到制作事物时,我喜欢构建益智游戏或更谦虚的故事。
游戏不是游戏类型
我的感觉是,不仅游戏不属于游戏类型,而且游戏甚至不再是大麦游戏了–每种设备上都有各种类型的游戏,它们具有各种输入方式,并且可以提供各种游戏内容,因此我尝试不要太担心什么游戏应该是什么。
我小时候没有玩很多游戏。 我玩过一些《陡坡滑梯》,《最终幻想7》和《蛇》,但在我脑海中却是一件很有趣的游戏,它既光滑又圆形,并放入CD托盘。 当我看人们今天玩的游戏时,无论是在手机上,在社交媒体中的聊天中,在冰箱上还是在机顶盒,应用程序,网站或交互式巴士站上,我都意识到游戏一词几乎没有甚至没有明确的功能。 对我来说,游戏变得像爱情或艺术一样,它们在情人眼中,如果你说的话,那就是游戏。
关于游戏,我可以自信地说的是,它们是您与之共处的时光,所以本质上讲,在制作游戏时,我是在制作某人想要玩的东西。 鉴于此,我尽量不专注于其他游戏的外观或声音,而是专注于如何度过自己的时间,这通常比我最初的直觉告诉我的要简单。
不害怕编程
这是一个非常具体的想法,但是任何技巧都适用。
我从不擅长数学或代码,我尝试并失败了,最终去了大学学习艺术科目,但问题始终存在。 我感兴趣的很多东西都与代码或数学有关。 很长一段时间,每六个月左右,我将尝试学习编码,并且体验始终是相同的,我将进行复制和粘贴,进行某种工作,然后碰壁。 然后,我保证不会再尝试并专注于我擅长的事情,但是六个月后……
这些天,我实际上花了很多时间进行编程,并且很高兴地说我非常喜欢这样做。 这是一些帮助我入门的东西
- 我没有停止尝试
最简单的是最好的。 有些主题又大又笨拙,没有简单的学习方法,对我来说编程是其中之一。 因此,每次我尝试从新角度攻击它时,我都无法感觉到它的喀嗒声。 我没有意识到的是,每次我这样做的时候,我的理解力都在增长,但是学习曲线开始如此之浅,以至于我看不到它在攀升。 借助事后的见解,我鼓励任何陷入困境的人花点时间思考一下您学到的知识,虽然您已经学到了很多东西,但有时领域如此之大,以至于很难看到您的进步。
2.帮助他人
您可能不觉得编程容易,但是有可能发现其他东西很容易,您可以在睡眠中做。 我记得遇到一个朋友,他是一个从事副项目(苹果种子渲染器)的不可思议的程序员,对他说:“我希望我能编码,我乐于以某种方式做出贡献”。 他的回答是,我可以做点其他的事情–我有很多经验可以分享给他,而他没有,所以我开始以自己的技能来帮助他。 不久之后,我开始提出有关编程的问题,幸运的是他总是会提供帮助。
善意会走很长一段路,在这种情况下,我既可以用一个非常有才华的导师来讨好自己,也可以开始为他们的项目做贡献,首先是用我已经拥有的技能,但是随着我在编程的过程中也学到了。 额外的好处是我能够为我理解的真实项目做贡献,学习编码最困难的问题之一就是从哪里开始,而通过帮助别人的项目,我避免了这一点。
我还要说的是,我并没有开始做任何花哨的事情,我的贡献充其量不过是小菜一碟,但我会说,将我的第一行代码贡献给一个大型项目比我一直在尝试的任何崇高目标都更令人满意以前做。
3.使用Unity
我不是要发动一场火焰大战,所以要用代替团结,但是我要说的一件事是,Unity允许我(是一名艺术学校的毕业生)快速创建视觉效果-一种我理解的语言。
很多时候,我会搜索“如何制作游戏”,而现实是,有太多的方式值得将它们列出。 诸如unity之类的程序对您的处事方式有很多假设,但它们也使您可以创建切实的东西。
4.找到放置代码的地方
代码遭受无形的困扰,请尝试找到放置它的地方。 如果您将工具放到GitHub上,那么如果将游戏(尽管很小)放到App Store或itch.io上。 通过将您的项目放在某个地方,它成为现实,您可以共享和讨论。
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总会有更多内容要涵盖,但今天我将其保留在这里。 祝您旅途愉快!