对于新的DM来说,可能很难做到的事情是确定何时限制玩家的操作。 许多消息人士称,“拒绝”是运行角色扮演游戏的最大弊端,这实际上是在试图使故事具有与玩家共同编写的想法,从而使他们有机会做自己想做的事情。 他们提醒您,玩家提出的每个问题都是进入游戏的窗口。 但是请考虑,玩家并不是真正在玩DM。 他们在考虑自己的性格,而不是在管理世界及其未来。 他们必须考虑有限的法术位,开始使用多少金币,以及是否能够说服精灵王允许他们安全穿过森林。 另一方面,您必须确定哪个神在今天感到宽容,哪个国家即将实行严格的法律,或者哪种魔法会突然使世界陷入混乱。 重要的是要记住,当您和您的玩家一起编写一个故事时,您不会以相同的方式进行故事。 这种分离给了您力量和责任,说不。
您可以使用的最佳技巧是对玩家“说不”,而不是回应玩家告诉您他们想做什么。 做到这一点的方法之一是在创建过程中对角色选项施加一些限制,这意味着您会在故事中自动获得某种角色。 对于我来说,开始一个角色扮演游戏并声明:“您可以使用任何可用的角色选项,但每个人都必须选择良好的对齐方式”对我来说并不少见。这确保了每个人都以相同的重点开始游戏,并希望看到同样的结果。 在我的示例中,它最终是在做有益的事情。 我对某些心态和某些决策方法都说“不”,要保持决策的广泛性,这样他们才不会真正感受到被告知“不”的影响。
做出较难的选择之一是决定限制玩家使用某些类。 我记得在《 D&D 3.5》中有一本新书问世,有一堂课叫做Mind Bender。 该课程的主要特征是在精神上控制您的敌人并控制他们。 在更高级别上,您将永久性地吸引一个人/怪物,这将在您的整个旅行中忠实地关注您。 当时我的DM读了这个课程,并立即从我们的竞选活动中禁止使用该课程,并指出精神奴役对于当前游戏中的某人来说实在太可恶了。 他再次对每个人说“不”,然后再面对他们是否可以使用的问题,并提出了这样做的理由。 这项决定是让我们所有人都专注于当前竞选活动的道德,并且由于他立即限制了竞选活动的道德,因此没有人对以当前角色进入该阶级的想法产生兴趣。
可以用来先行“拒绝”的最佳技术之一是要求所有角色从一开始就决定其角色进行冒险的动机。 当DM具备角色动机的知识时,他们有能力以感觉大,开放和自由的方式呈现世界,而实际上,角色是沿着指定的路径精心引导的。 例如,通过让玩家决定他们被推翻暴君,您可以迫使玩家选择角色扮演的路径,以防止他们做出自己不希望他们做出的选择。 当玩家开始探索实际上与您的故事不符的事物时,您会向他们提出一个方案,在这种情况下,遵循该道路将直接与他们的动机背道而驰。 也许是要杀死附近的仁慈之龙,因为它们有那么多金币,这也将消除针对邪恶的巫师奴才企图推翻该龙所保护的和平王国的最后一道防线。 这样可以控制情况,同时使玩家有机会做出高尚的,决定性的选择。 向玩家“拒绝”的最终方法是先发制人,而他们没有意识到这一点。