捍卫抢先体验

因此,Skorian Tales的Alpha预备赛已经进行了1周,这让我有了一个新博客文章的主意,我们如何谈论抢先体验?

在您尝试使用抢先体验模型嘶嘶作响之前,请给我机会进行防御。 Skorian Tales的预发布版本使我们有机会早在商业发布之前就了解玩家对游戏核心游戏机制的看法。 我们看到了抢先体验模式的美好未来,它将与社区合作,尽我们所能构建最佳的移动角色扮演游戏。 如果您想帮助我们,可以在Android和/或网络上玩游戏。 反馈是匿名的,如果建设性对我们前进非常有用。

让我们借鉴一个做得很好的著名的早期访问示例Minecraft。 Minecraft于2009年5月发布了经典版本,随后于2010年6月发布了Alpha版本,随着Markus“ Notch” Persson最终能够全职致力于游戏的开发,Minecraft逐渐开始吸引越来越多的观众。 每次更新时,玩家都可以直接输入有关最新功能的信息,而大型社区则可以构建最佳的游戏版本。 自2009年开发以来,Minecraft现已拥有2300万注册用户,并取得了长足发展。

有许多公司通过与用户社区一起不断开发最佳游戏来努力使最佳游戏成为可能,但是对早期访问模型的过度使用和操纵使这些公司的生存越来越难。 来自Kickstarter等网站的恐怖故事讲述了人们为项目做出贡献的故事,但他们却没有得到任何回报。 但是,在某些情况下,抢先体验模型可能是独立开发人员发布游戏的唯一途径。 早期产生的收入意味着这些开发人员可以继续经营,因此他们倾注心血的游戏就有更大的机会完成。

游戏本身从早期访问模型中受益匪浅,它具有玩家贡献思想的能力,这可能会改善玩家体验。 玩家还充当错误测试的焦点小组,使开发人员有机会实施修复程序以改善游戏的功能。

玩家自己也有好处,不仅他们有机会为游戏本身做出贡献并帮助建立最终版本,而且许多抢先体验游戏也为玩家的参与提供了独家奖励。 这可能与独家项目或功能一样简单,或者只是以更便宜的价格获得游戏。

早期访问模型总是会有风险,但在我看来,积极因素总是大于消极因素。 如果您有不同的看法,可以发表评论。 我很想知道您对此主题的想法。

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谢谢阅读,

史蒂芬

“现在暴力执行的好计划比下周执行的完美计划要好。” —乔治·帕顿