30年前,包容性视频游戏社区成为主流的想法是深不可测的。 一般认为玩电子游戏的人是年轻,社交隐居并且几乎总是男性。 快进到2018年,像Twitch这样的视频游戏流媒体平台的收视率可与主要的有线电视公司相比,而视频游戏是增长最快的行业之一。 虽然公众对视频游戏和其他形式的互动媒体的认识已逐渐从被视为男孩的业余爱好或怪胎活动转变为更主流的事物,但对于那些不参与的人来说,如此流行的主流现象常常会感觉异常。与视频游戏社区。 长期以来一直认为视频游戏玩家主要是年轻男性。 但是,充满活力的当代视频游戏社区与这种信念形成了鲜明的对比。 电子游戏的历史男性气质常常成为许多不合格人群的进入障碍。 如今,这种男性气质仍然存在,尽管其方式更为柔和。 因此,视频游戏的阳刚性不是该行业固有的真理,而是它所处社会的反映。
1980年代好莱坞的男子气概是当时流行文化的普遍影响之一。 这种影响极大地扩展了其对新兴的视频游戏行业的掌握。 好莱坞文化在1980年代对视频游戏产业的影响导致大多数游戏特许经营权都反映了这一更为主流的平台。 虽然细节太多,以至于那些早期的游戏只能以视觉方式显示,但周围的媒体,广告和艺术品经常被像素所无法填充。 虽然有些游戏显然是为中立的观众而设计的,但也不乏尝试实现男性力量幻想的游戏。 诸如Contra,Ultima,Ninja Gaiden,Street Fighter和Castlevania之类的游戏都将其主角设计为具有男子气概和力量的化身。
男性更有弹性,服从且肌肉较少,没有提供有价值的诱因来积极地描绘游戏。 角色扮演理论表明,玩家在玩游戏时不仅会扮演被动角色。 即使可玩角色只是像素,它们也会充当角色,玩家在角色中主动将自己视为角色。 游戏中角色之间的亲密关系对玩家与角色之间的关系产生了深远的影响。 由于游戏的化身是理想男性形式的化身,许多男孩被吸引了体现这些化身的想法。 尽管视频游戏主角的男性性始于1980年代,但今天仍然可以感受到它的影响力。 许多更现代的视频游戏吉祥物和主角仍然像其前任一样体现男性气概。 像法师酋长,内森·德雷克(Nathan Drake),固体蛇(Snake Snake),克雷托斯(Kratos)这样的现代吉祥物,以及大量的《使命召唤》士兵,都代表了现代视频游戏时代1980年代的男性气质。
游戏中的女性角色通常被设计为赢得或保存的对象。 在该行业的早期,女性在这种时尚之外的代表很少。 很少有游戏只有女性主角或对手。 这主要是因为游戏不想疏远目标人群。 由于这个年龄段的男孩和男孩为青少年,公司几乎没有动机为玩游戏的女孩提供足够的代表。 尽管妇女的代表权确实存在于少女的范围之内,但这种刻画有其自身的问题。 那些不是要被拯救的女人的身体则被客观化了。 妇女的性欲过剩仅仅是吸引男性大众的另一种客观化形式。
在1980年代,视频游戏产业的增长发生在强调性别整合的时代。 男孩的兴趣范围可以接受,女孩的兴趣范围也可以。 当电子游戏产业在1983年崩溃时,任天堂不得不提起刚刚起步的产业。 崩溃前的游戏机以与微波炉或烤面包机相同的方式出售。 但是,在任天堂恢复行业的尝试中,他们不得不以不同于以往的方式推销新系统。 因此,NES主要是作为玩具而不是电器来销售的,并且玩具在很大程度上被划分为性别可接受的市场。 由于任天堂必须选择将其新游戏机推向市场的玩具类型,因此他们决定将系统作为男孩的玩具展示。 结果,任天堂NES的营销导致公众对游戏机的看法发生了转变。 由于该系统的销售对象是男性,因此年轻的女孩经常被告知视频游戏是针对男孩的。 因此,在童年时代接触电子游戏的女孩就更少了,这使得她们长大后参加业余爱好的可能性降低。 目前,许多玩游戏的男孩从小就开始玩游戏。 在现代电子竞技中,缺乏女性显然证明了这种缺乏女孩参与游戏的后果。 游戏中男性化和男性幻想的满足始于该行业的初期,但已导致许多当代女性玩家逐渐被排斥。 在电子竞技方面,许多竞技游戏在最高玩法上明显缺乏代表性。 英雄联盟LCS当前没有职业女性玩家。 一支女队(Siren队)试图进入LCS的案例仅引起争议。 为了弥合男性玩家和女性玩家之间的技能差距,重要的是要消除电子游戏是男孩专有的活动这一观念。 让年轻女孩知道玩游戏是没有错的,这是消除电子游戏这一男性活动概念的第一步。
数字时代的匿名性为以前非常规的游戏者提供了更轻松地参与社区的媒介。 Reddit,Twitch和Discord等平台都通过提供一种与社区互动的媒介而使这些玩家受益。 古老的视频游戏社区经常不得不在拱廊或当地基层的地方见面。 由于视频游戏仍然被认为是男孩的活动,因此在这些活动中是否存在任何女孩是有争议的。 街机女孩吸引了很多眉毛,电子游戏比赛中的女孩吸引了很多不适当的注意。 在这些事件中,性别歧视和有毒的男性气质经常泛滥。 妇女甚至很少会遇到这些形式的骚扰而参加这些活动。 市场上视频游戏的阳刚之气导致游戏界主要是男性。 男性在游戏社区中的过度饱和导致任何尝试参与的女性处于敌对环境。 在当代,这个问题尚未得到解决,但是有越来越多的人试图纠正这一问题。 这些问题在今天仍然存在,但是更多的当代宽容和平等观念已经淡化了它的重要性。 人们仍然是鸡巴。 同样,如果要解决此问题,业界必须消除游戏是纯粹男性活动的观念。 目前,游戏的阳刚性使女性社区参与游戏的周期不断减少。 尽管非常规参与者在互联网的匿名性方面是安全的,但这些体育赛事仍然是社区参与的很大一部分。 妇女在活动中受到骚扰导致愿意参加的人数减少。 妇女参与的减少使参加活动的妇女更加反常。 妇女参加会议越来越陌生,这激起了更多的骚扰。 如果社区想要包括更多不同的成员,则整个社区必须努力打破过去男性气质的陷阱。
与旧游戏相比,现代游戏中的男性气质可能不那么突出。 尽管这是朝着正确方向迈出的良好一步,但视频游戏仍被视为男性化的耻辱。 但是,游戏现在通常在社交上更加关注游戏如何描绘男人和女人。 最近的趋势试图纠正女性代表的不足,但总会有更多的进展。 目前,少数民族的代表权仍然很匮乏(例如在好莱坞),缺乏跨性别代表权,而能力主义仍然完全有效。 好莱坞最近开始越来越多地接受电影和视频游戏公司中的少数族裔领导,因此,公司也应该乐于这样做。 跨性别角色的患病率增加可能引起争议,但正在逐步取得进展。 Ableism很难解决,因为游戏通常可以充当权力幻想的出路。 扮演残障主角并没有太大的力量,但可以通过边角角色很好地代表该人群。 减少男性气质和增加视频游戏中的代表性所取得的进步,可以看作是文化时代变化的直接结果。 阳刚之气不再是曾经的适销对路的趋势.1980年代的超男性化流行本质已经转变为一种更加宽容和接受的文化。 在当代视频游戏的文化中,文化的变化很强烈,但未来总会有更多的进步。