熊,女巫和背包:二十年后的班卓·卡祖欧

我比同龄人更晚开始拥有视频游戏。 当我的大多数朋友都在《与过去的链接》中保存Hyrule或在《刺猬索尼克》中组合弹药来扮演Knuckles时,我在外面玩(ugh)并与家人互动(mondo barf)。 直到圣诞节那天早上我七岁之后,我的第一个游戏机Nintendo 64才在树下。 我的乡亲们给我带来了一个游戏,一个我父亲看到我在玩具反斗城(RIP)中播放的演示游戏,毫无疑问,这绝对是一种宽容的表情。

从那时起, 班卓·卡祖欧Banjo-Kazooie )成为我家的主要食物 。 我长大后玩游戏,我的妻子长大了游戏,刚发现游戏的三岁儿子要求每天至少玩一次。 我喜欢面对面说 ,我喜欢的游戏包括像邪教经典的杀手7或独立宠爱的星露谷之类的由auteur领导的有远见的游戏,但实际上,给我最大乐趣的游戏来自制作了90年代巨石《 黄金眼》和《 驴子》的工作室孔国 。 虽然很容易将其归纳为简单的怀旧之情,但Banjo-Kazooie的高品质却使其与众不同。

班卓·卡祖欧(Banjo-Kazooie)感觉就像是一个童话,这个故事是您在睡前告诉孩子时要编成的。 一只熊和他最好的朋友,一只生活在背包中的小鸟,不得不从一个邪恶的押韵女巫那里救出他的妹妹,这个女巫想偷走她的美丽。 一路上,两个人得到了mole鼠,巫师的善良姐妹萨满和Jinjos的帮助,二人在旅行中救出了可爱的小生物。 游戏中的所有内容都能说话并具有眼睛; 当您第一次捡起一个收藏品时,它会在所有NPC都发出的卡通笑声中告诉您其目的是什么。 说到NPC,在Banjo-Kazooie游戏中的一些游戏包括:桶,魔术书,幽灵般的钢琴演奏手,棕榈树,当然还有一个名为Loggo的厕所,也出现在续集Banjo-Tooie中 。 所有这些东西都可以在世界中找到,大小不一,但都错综复杂,充满爱意。 从表面上看,它们是电子游戏陈词滥调的集合:海滩,沼泽,森林,鬼屋。 但是在这些世界中是一个广阔的世界,感觉到总有一些东西还没有到来。 游戏的“收藏”性质在这方面有所帮助。 您认为您已经探索了Clanker’s Cavern的每一英寸,但是仍然找不到三个音符。 戈壁山谷中还有一个蜂窝,也许在金字塔中?

最好的例子是Click Clock Wood,这个区域经历了四个不同的季节,根据时间更改某些项目的布局和可访问性。 有些杂物和音符只能在春季,夏季,秋季或冬季收集。 但是,在某些时候也必须采取某些行动(例如,夏天在干a的湖底摧毁一块巨石),以便在下个季节获得回报(在秋天为您的努力而烦恼) )。 这就是对记忆性和探索性的强调,游戏的倒数第二级是Furnace Fun,这是一个大型测验,显示玩家沿途经历的各种角色和等级的事实。

它不仅是美学或细节,而且是一种规模感,使玩家拥有童年般的奇迹。 班卓(Banjo)是巨人之地的每个人(每个人)。 几乎所有的敌人都比他大,许多小东西变得很大:白蚁,黄蜂和螃蟹等等。 玩家感到孩子们的渺小,他们生活在一个不是他们设计的世界中。 但是,这些都是Gruntilda城堡内的世界,因此对玩家充满敌意。 回到小时候玩的操场上,回想起一切,但倒置的感觉,这是一种明显的感觉。 这里的一切实际上都是那么大,除了这次在丛林体育馆的顶部,还有一只大猩猩向您投掷橘子。

班卓(Banjo)克服这些考验的方法不是通过获得经验或获得新物品,而是通过学习不同的动作和技能。 这些主要是基于Kazooie的能力,从表面上看,它们从一开始就具有内在的可行性。 学习飞行,使用Kazooie爬上陡峭的表面以及在水下游泳都是这些角色所固有的。 但是,它们会在整个游戏中按适当的时间间隔授予,这既是游戏玩法的结果,也是叙事方式。 Kazooie从一开始就具备这些能力,但是教Bottle玩家这些动作的人就是Bottles the mole,他向动作的主要化身Banjo透露了这些信息,从而使其可行。

确实,尽管有故事的主角,但故事的大部分推动力还是发生了。 班卓(Banjo)是一名冒险家,他认为自己是“比尔博·巴金斯(la Bilbo Baggins)”之外。 他是一个勉强的英雄,不愿与住在他家一百英尺外的女巫打交道,而是愿意入睡。 在Tooty从Grunty的魔掌中解救出来之后,Banjo和他的朋友试图进行庆祝性的野炊,然后他的妹妹因未击败Gruntilda而对他进行惩罚。 必须提醒班卓(Banjo)击败游戏的最终老板,然后他才能回到家中。

在任何时候他都是局外人,与他遇到和遇到的来自生活和地理力量的反对派不同。 但是在比尔博(Bilbo)受其Tookish血统推动的冒险经历中,班卓(Banjo)既具有象征性又具有文字上的推动力-前者在Tooty中,后者在Kazooie中,后者因是搭在背包里的搭档而实际上完成了大约90%的任务。实际工作。 Kazooie是Bilbo的指环,Arthur的神剑,而Bottles是仙女教母或Aladdin的精灵,能够抓住我们不起眼的英雄,从字面上和形象上将他推向更高的高度。 虽然卡祖欧(Kazooie)是她自己的角色,但经常表达自己的观点,但直到班卓·图易(Banjo-Tooie)才使二人获得分离的能力,从而使她的活动能力不受班卓 (Banjo)的追捧。 这就是使班卓·卡祖欧(Banjo-Kazooie)与轻率的胆小鬼(Budungsroman)脱颖而出,并将其带入寓言故事的梯队的原因。 班卓(Banjo)不是文学英雄,而是神话传说中的英雄-无论世界是否想要,它都会动静。

尽管有其独创性, Banjo-Kazooie遇到的最大障碍之一就是它是Super Mario 64的衍生产品,我认为这显然是不真实的。 这并不是说两个游戏是不同的。 两者都具有包含其他世界的城堡,收集待开发的物品,一天的令人愉快的计划因绑架而毁了……好吧,也许这是一个小衍生。 但是, Mario 64的流动是断断续续的节奏:跳到画中,找到特定的星星,跳出画,然后再回到下一个。 通过启动并进入任何级别,我都可以与Mario 64一起玩。 如果我在Banjo-Kazooie上随机打开保存,那么我将完全迷失,不知道什么东西已经被收集或尚未解锁。 从一开始便是一种冒险,是叙事而非小插曲。 这并不是要从Mario 64上夺走任何东西,而是将其与Banjo进行比较似乎并不明智。 游戏的差异体现在游戏玩法上:马里奥(Mario)涉及一系列特定目标,而班卓(Banjo)则徘徊在您内心深处。

马里奥(Mario)是吉祥物,就像米奇老鼠(Micky Mouse)一样令人回味。 我看着他,想:“是的,马里奥去了。 他跳,他打高尔夫球,他参加卡丁车。 我很高兴他成为我和我们这个伟大世界中所有其他人的朋友。”虽然班卓(Banjo)令人回味(并非没有自己的卡丁车赛车过去),却是另一种感觉。 像任何吉祥物一样,马里奥让人联想到情绪激动,怀旧之情和渴望消费其代表产品的渴望。 如果我想和Mario闲逛,我们可以在十个不同的游戏机的第二维或第三维上进行游戏。 然而,班卓琴则更为具体。 主要是因为针对Mario的庞大宝库只有四场Banjo-Kazooie游戏(其中有两个是Xbox 360的残酷万变的 Banjo-Kazooie:坚果和螺栓以及被遗忘的Gameboy Advance标题Banjo-Kazooie:Grunty’s Revenge ) 。

近年来,我同时演奏Mario 64Banjo-Kazooie达到100%的完成率,但从小到大,我从未在这两个游戏中 走得特别远。 对于马里奥来说 ,障碍是技巧。 Mario 64有一个精妙之处:墙壁跳动的时机,旨在将Bowser扔进炸弹,衬里正好射中的大炮,因此Mario落在了杆子上,而不是飞向天空并最终消亡。 Banjo-Kazooie的游戏方式较为简单,但同样丰富。 学习到的每一个新举动都是另一个难题的关键,班卓(Banjo)和卡祖(Kazooie)是完成这一难题所需的最后部分。 对我来说,障碍是恐惧。

一方面,小时候我对游戏的恐惧超过了我保存并退出游戏时所玩的过场动画。 格伦蒂尔达(Gruntilda)赢得了来自通用汽车公司(Universal)的科学怪人(Frankenstein)的美容转移机器中的女巫,还有年轻的图蒂(Tooty)哭泣,后者为哥哥的帮助而哭泣。 Grunty的可怕助手告诉她Banjo和Kazooie的失败,女巫走出了机器,现在是一个重磅炸弹,它的声音以前是咯咯作响的拥抱,现在是一系列性高潮的mo吟声(顺便说一句,如果您不高兴,有多少人对Nintendo 64游戏感到饥渴,看起来不比YouTube视频中有关此场景的评论部分更远)。 我们的前盟友Mumbo Jumbo通过用鲜花和影射来表达对她的吸引力,从而背叛了对我们的忠诚。 Tooty,曾经是可爱的幼崽,走了出来,现在是一个巨大的笨拙人物,要求我们为我们的失败做出报应,因为“ GAME OVER”字样出现在屏幕上,游戏主旋律低调地演奏。 对于年轻的约翰·亨德伦(John Hendren)来说,这负担太重了,我会在没有节省的情况下关闭游戏,从头开始玩,而不是目睹我的失败。 反过来,这对我来说是游戏其余部分的神话。 我知道游戏的演示屏幕上还有其他级别,但是我通常没有超过第三级。 我中有一部分人喜欢知道那里还有其他世界,也许有一天,如果我足够努力地克服恐惧,我就能探索。

二十年后, Banjo-Kazooie仍然拥有原始的神秘力量。 小时候,视频游戏仍然是一种新奇的新体验,无所不能。 那时我感到孩子们对“狂野的呼吸”的感受比现在更可能 。 但是有区别。 在《 塞尔达传说》将您带入一个不仅鼓励而且需要进行实验和探索的世界的情况下, Banjo-Kazooie依靠玩家的好奇心和诱人的气氛来鼓励探索。 当然,要打败游戏,您不必释放巨大的机器人垃圾压实机鲨鱼,也不用伸出金色的牙齿去探索它的内部,但是为什么奉上帝的名义呢? 在DLC,战利品箱和微交易吸引我们所有人到游戏行业的黑暗资本家面前,这是一个更纯真的时间。 班卓·卡祖欧伊Banjo-Kazooie)是一个童话,充满创造力,想象力和幽默感。 对于我来说,这是一个固定点,这是很难重新创建的时间,不一定必须如此。 您不能再回家,但这是因为回家是一种感觉,而不是一个地方。

有一个时刻可以最充分地说明游戏第二级宝藏湾的规模感。 这是一个沙滩岛,岛上有一只巨大的寄居蟹试图抓住你,还有一个笨拙的河马海盗正在寻找失去的金子。 音乐充满欢乐,带有大量的木琴和手风琴。 但是在中心是高高的悬崖,在它的顶部是一座被绿草和棕榈树环绕的灯塔。 当熊和鸟飞到这里时,音乐就停止了。 只能听到海浪的撞击和海鸥的啼叫,一种令人毛骨悚然的沉默,被拾起物品的明亮声音所强化。 灯塔的顶部有一个马车,水平仪的整个范围都布置在那里。 现在有一个空的蟹壳,从关卡的一端到另一端只有很短的步行路程,但是现在距离太远了,以至于似乎无法记忆。 有木台阶,沙滩海盗船,关卡入口的码头,这里很寂寞。

小时候,总会有一些隐隐约约的东西让我感到恐惧,但不像鲨鱼在下面的水域巡逻那样。 这是一个美丽的景象,即使现在游戏看起来也很棒。 但这是一个值得体验的世界,而不是遥不可及的世界。 我玩过一些游戏,可以看到我应该去的城堡或山脉,这给我灌输了坚定的决心和对可能存在的事物的好奇心。 这是我玩过的唯一一本可以看到自己去过的地方的游戏,给人一种成就感和孤独感的混合感觉。 我可以回过头去探索世界,但是如果我掌握了所有笔记和轻快的东西,就没事 。 直到我长大,看着自己的孩子玩它,才明白那不是重点。 即使在那座山上或那个洞穴内没有任何东西,这也不意味着看起来不值得。 当然,仅因为已到达目的地,并不意味着旅程已经结束。