电子游戏中的困难设计可能很难解决。 为新手和专家玩家准备合适的难度可能是一项永无止境的工作。 对于今天的帖子,我想集中讨论什么游戏的进度模型无法有效地保持玩家的参与度。

我将重述一些我在Game-Wisdom上谈论的有关难度的主题。 我们不会在这篇文章中讨论替代难度设计,仅仅是因为有足够的内容可以发表另一篇文章。 让某人退出游戏的一种肯定方法是营造浪费时间的感觉。
- 跨越“ Lovecraftesque”的结论
- 杀死尖顶,随机性和策略的完美结合
- 10 Coisas que Aprendi Participando da Minha Primeira Game Jam
- 从付费到免费游戏:刺客信条:海盗-第一部分
- 卡戴舍夫
难度低的设计就像是一堵砖墙挡住了玩家,正如我们将要谈到的,有两个大障碍阻碍着玩家。
1:磨削
围绕抽象机制构建的游戏始终会向玩家挑战统计数据。 根据有效的RPG规则,玩家可能无法应对挑战。 发生这种情况时,只有一种求助方式–磨。
磨削可能意味着几件事情:赚足够的钱来购买更好的装备,获得足够的经验来升级或库存足够的物品以对抗老板。 有时,当选项数量减少时,反馈循环会变得很困难。
在《暗黑破坏神3》中,最终游戏是关于固定物品的,以提高您的数据和技能。 发生的事情是,除了少数选择之外,所有升级角色的方法都消失了。

在最黑暗的地牢中,每次尝试都需要对最后的地牢进行适当的准备。 胜利或失败无关紧要,因为玩家必须为每次跑步重复准备。 必须以相同的方式不断重复的情况会使玩家感到疲倦。
磨削是指在游戏中没有其他进行进度的方式。 我们已经一次又一次地在RPG中看到过这种情况,并被困在老板区。 那里有很多RPG,成功与失败之间的差异取决于统计数据,而不是玩家的能力。
经历《女神异闻录5》时,有几位老板能够摧毁我,无论我受到他们的攻击如何。 唯一的解决方案是提高水平以拥有足够的HP以有效地“补充”镜头。
需要指出的是,有些玩家会急于完成您的游戏而没有准备。 虽然无法阻止它们,但是您需要围绕基线体验来平衡挑战。 如果老板要求某个聚会的等级保持在50级才能生存,那么该地区的最高敌人不应停留在45级,因为这会极大地增加剩余等级的难度。
有几种方法可以减少游戏中的负担。 重复的动作应淡化或简化玩家的动作。 一个项目越重要,就越容易获得它们。
减少磨削的最好,最困难的方法是始终提供多种加工方式。 每天进行或程序生成的寻求奖励经验的方法,不只是耕种敌人而已。 除了购买装备之外,如果您没有商店的钱,也可以制作高质量的装备。 根据游戏和流派的不同,有多种创造性的方法可以解决磨削问题。

这部分的关键要点是,只要玩家在您的游戏中发挥某种前进的动力,就不会感到磨砺。 话虽如此,下一点是当砖墙变成绝望的黑洞时。
2:负反馈回路
玩家坚持下去的最大杀手,一个有问题的进度模型的例子是负反馈循环。 负反馈循环是玩家失去进度时; 使游戏变得更困难,并要求他们努力回到原来的状态。 在最坏的情况下,玩家可能会继续失去进步,一旦开始失去就无法复出。
一些示例是具有统计衰减的游戏,或者需要反复运行才能认真进行游戏。 在上一节中,我讨论了进步必须如何始终推动玩家前进; 负反馈回路是该哲学的对立面。
如果玩家在失败时会丢失一些东西,请使其变得易于替换或缓解。 在X-Com中,虽然小队可能会丧生,但研究选择和升级的装备有助于弥补新成员的不足。 在《灵魂》系列中,失去灵魂是很艰难的,但是随着时间的流逝,这可以被取代。

当玩家在玩游戏时感觉自己正在倒退时,您就会知道存在问题。 平衡对于避免玩家陷入负面反馈循环至关重要。 您永远不希望玩家不得不重复自己所做的一切,才有机会取得进步。
如果您要设计一个同时具有强大的正反馈和负反馈回路的游戏,那么平衡对于使某人玩成功与失败都在刀刃上的游戏非常重要。
取得进展:
精心设计的进度模型可以使人们连续几个小时继续玩游戏,但是要在整个游戏中保持这种平衡可能会很困难。 一旦进度变慢,就很难继续演奏。 当它停止时,这通常会给想要完成游戏的人带来麻烦。
作为设计师,重要的是检查您的游戏,看看是否可以在游戏中发现任何问题区域。 玩家会停在某个特定区域吗? 虽然不可能制作出每个人都能看到的游戏,但最终获得更好体验的障碍越少。