致富—打造有竞争力的Speedrun场景

本文是我2018年8月写回的一篇文章的后续文章,内容涉及当前的Speedrunning比赛的结构及其在支持比赛Speedrunning的类型方面的各种不足之处。 如果您尚未阅读该文章,建议您在阅读本文之前先阅读,因为本文假定您已经阅读过。

首先,请允许我阐明我作为作者的某种立场,我不认为通过这些方式进入速运行领域的更多金钱本质上不是一件坏事。 我也不认为这本质上是一件好事。 我的目标是尽可能提供更多信息,但我不可避免地是一个有见识的人,因此请牢记这一点。 还值得注意的是,我在其他电子竞技实体中的绝大部分经验都是以格斗游戏的形式出现的,我对FPS或RTS游戏等其他场景的了解非常有限,我认为格斗游戏是比较的适当起点,因为场景的基层性质与《守望先锋》之类的东西从一开始就融合为电子竞技一样,但是尽管如此,这就是我的经验所在。

让我们从一些背景开始,速跑比赛在各种游戏和社区中越来越受欢迎,但是真正令人鼓舞的事件是全球速跑协会(为简便起见,简称为GSA)宣布将与开发团队合作。落后于Celeste参加速跑联赛,并获得了五千美元的赞助奖池。 这是个重大新闻,而且在许多方面都具有重大意义,包括我在内的许多人已经对此事发表了各种意见和看法。 速跑赛事的现金奖励不一定是新的,《过去的链接》(A Link To The Past)随机抽奖了一对,Twitch Rivals举办了Mega Man 11竞赛,奖金池高达$ 25,000。 但是,Randomizer的范围有限,而Rivals更像是赞助赛事而不是锦标赛,这就是为什么它们设法相对平稳地进行的原因。 在Speedrun锦标赛/联赛中引入大量现金奖励是一件大事。

钱改变了事情

简而言之,引入支付给特定活动的时间的可能性极大地改变了该活动的面貌。 对于任何东西,视频游戏,特定类型的游戏,体育运动,Etsy上的业余爱好,这几乎都适用。 我已经看到有很多花言巧语地围绕着有现金奖励的速跑赛事进行了任何改变,我只能将这一观点描述为非常幼稚的经历。 这并不是说这种改变是好是坏,但是金钱总是会改变事情。 一次又一次地如此,如果您已经成为快车手几年了,那么您应该已经知道这一点,因为我们以前来过这里,并且仍在经历由它引起的繁荣。

对于那些不熟悉的人,互联网加速运行最初是由人们亲自邮寄VHS磁带开始的。 只有随着流媒体的日益普及,speedrunning才能正确地流行起来,直到最近,才有人真正开始从中赚钱。 随着时间的流逝,流媒体变得越来越容易,而Twitch Affiliate计划等最新发展使Speedrun Streamer更容易找到利基并为此付出报酬。 现在,现场的钱比以往任何时候都多,这反过来使它爆炸性地,成倍地流行。 我是一个统计数字,尽管对于大多数人来说,在这样的环境中谋生仍然是非常困难的,但无可否认,它已经产生了惊人的效果。

这只是金钱如何改变场景的一个明显例子,在我们的案例中,金钱以几种形式体现出来。 它与主流游戏文化接壤,使这一场景变得异常受欢迎。 由于Twitch观看观众的平均人口统计特征的细分,它也进一步向特定类型的游戏和彩带倾斜。 不过,在大多数情况下,我认为我们大多数人很难将这种情况描述为比过去的日子更糟,但是当您听到一位老牌警卫抱怨“ SDA日子”或类似情况时,请牢记这一点。 他们没有生气,金钱已明显改变了一切。 它总是如此,但是它并没有说明这种改变是好是坏。 现在我们已经准备好了,让我们解决下一个基本级别的问题。

这最终会发生

就像金钱总是会改变一个场景一样,金钱也是一种强大的动力。 许多比赛的组织者都希望现金流在他们的努力中,并且为实现这一目标做出了努力,无论规模如何。 一些跑步者希望这样做,因为人们喜欢获得报酬。 古怪,我知道。 观众也绝对有机会做到这一点,它已经通过SpeedGaming和GSA等渠道建立了一段时间。

这意味着奖池锦标赛和联赛是速度竞赛文化的标准化方面的这种改变将发生,而无论您或我对此有何看法。 这并不是说对此毫无意义,而是这种改变几乎肯定会在不久的将来发生在我们身上,因此,我认为花更少的时间去思考是否应该让速度行驶成为明智之举是明智的。走这条路,更多地为可能发生的变化做好准备。 也许有些人认为现金奖励锦标赛的概念令人反感,这是很好的,并且是与任何人一样有效的反应,但是在类似的游戏社区(如格斗游戏或MOBA)中,这种历史性的例子从长远来看并不值得。

但是,这有一些复杂性,特别是在与其他更传统的竞技游戏相比,使电子竞技超速行驶成为一项独特而复杂的工作的文化方面。 我的前一篇文章探讨了我们当前事件所面临的结构性问题,以及在超速驾驶发展成为受人尊敬且具有凝聚力的电子竞技之前需要解决的问题。 由于许多问题仍未得到令人满意的解决,所以这一点并没有消失或变得越来越不相关,但是就暂时而言,我将研究在一个假设的现实中潜在的价值转移,在这种现实中,奖赏池是正常的, speedrunning已经是电子竞技了。

让我们从二分法开始。 当前,为了从超速行驶中获得可观的收入,您需要对其进行流式处理,并且需要具有性能良好的流。 从根本上讲,这需要娱乐,迷人且讨人喜欢,足以在您进行速度竞赛时保持并吸引观众。 无疑这是很难做到的,但是要注意,人们实际上是如何从那里赚钱的,而不是速度运行的质量。 一个人之所以与众不同,是因为获得流媒体支持的人通常比不参与的人更频繁地进行跑步,因此,如果绝对没有别的,那么在纯粹的游戏时间上就有优势。 它不一定得到保证,但肯定更有可能。

付费奖池立即改变了这一点。 现在,在给定的速度运行中,获得奖金将直接依靠一个人的能力,而不是在这样做的同时让观众变戏法的能力。 对于某些无法以可靠的方式将流作为收入形式参与流媒体活动的人们来说,这无疑是一件好事,他们可以简单地将其置于事件中。 这种二分法已经存在于格斗游戏中:有些流行的格斗游戏彩带没有比赛结果,而很多值得注意的锦标赛表演者却没有流媒体的存在。 强大的锦标赛表现还可以增强玩家的声望,并反馈到他们的视频流中,从而有可能使他们有机会闯入视频流。 从理论上讲,它为参与者增加了更多的渠道来为其工作争取更多的关注和财务支持。

很难确定这在实践中将如何实际应用,但现实可能并非所有事情都那么乐观。 可能会像上面那样正常且总体上是积极的,但是速跑与其他类型的竞争性游戏截然不同,因为悖论是很大程度上是个人的单项活动。 我在上一篇文章中已经提到了这一点,但是在不同的情况下需要重复:速度运行是非交互性的,即使图中的另一个人类赛车手,速度运行中的策略也没有真正改变。 为了在另一场直接竞争的游戏中成为赢得比赛的玩家,您必须与其他具有锦标赛品质的玩家对抗,他们可能会四处奔波参加各种赛事,甚至可能是国际比赛。 您可以磨练排名阶梯,甚至可以做得很好,但是为了赢得比赛,您最终将需要比赛经验。 在大多数情况下,Speedrunning不能那样工作。 速度赛中真正存在的一切,没有比赛可做,没有独特的锦标赛技巧,没有人类对手或不可玩的元游戏,您所需要做的就是您自己和游戏。

这是进入这种业余爱好的门槛如此之低的原因之一,但最终可能使锦标赛偏向于对那些已经有能力进行长时间磨练和练习单一游戏的玩家的支出快速运行,产生一种“富人致富”的滚雪球效应,这种现象在一般作品的流式增长中非常普遍。 其他竞争性游戏显然也需要能够将大量时间浪费在游戏上的人,但是对于事件的强调以及通常需要与经常需要旅行的人类对手进行对抗的经验并不能很好地长期用于流媒体。 这种效果在其他类型的竞技游戏中仍然存在,但是Speedrunning的孤独性可能会在某种程度上加剧这种情况。 对于您中的某些人来说,这听起来可能有些戏剧性,但请记住,这些都是假设,我并不是在声明这绝对是事实,这是可以考虑的。

这仍然有点超越我自己,为了甚至参加一场比赛锦标赛,您都需要参赛者,并且有什么比选择已经流行的参赛者更好的方法来找到参赛者? 这种sm撞直接导致了潜在的文化转变,这种转变已经以游戏同质化的形式进行了一部分。

这是非常基本的,所以我对用更具体的方式讲这一点更有信心,但是很明显,只有拥有足够玩家基础来支持比赛的游戏才能获得奖金丰厚的比赛。 这些也很可能是在亚文化中已经占有重要地位和尊重的游戏,这是由于在Twitch观众中占多数的特定人群的相对受欢迎,并受到诸如GDQ等试图吸引上述人群的事件的支持。 。 我有点犹豫不决,但我希望您喜欢Mario游戏,否则电子竞技的角度可能不会为您带来太大的价值。 我不认为这是一种特别的理论,因为这种爱好目前正处于特定游戏和社区的滚雪球状态,因为那是观众喜欢的东西,并且自从观众成为场景中所有人的关注以来就一直在走这条路。 锦标赛只是雪球“致富致富”效应的又一个扩展,但更多地局限于特定的游戏。

现在,您可以采用多种方式进行旋转,旋转的负面方法是它进一步侵蚀了场景中的多样性,并可能给无法组织奖池以吸引希望的新血液的游戏带来更大的困难。 坦白说,我要宣布这一点已经成为现实,只是从受众份额而不是明确的现金角度而言。

但是从积极的意义上讲,这些东西可能会通过电子竞技的方式在不太受欢迎的游戏中溜走,这一事实极不可能完全取代当前的赛车方式。 我并不是说实际上每个人都将转向流行的东西,因为那里有钱。 总是会有人可以做任何喜欢的工作,只要他们足够迷人就可以拥有一条可以支撑他们的溪流,也有一些人根本不在乎那个角度,只是为了自己而做。 在这方面,Speedrunning的孤独性既是弱点也是优势,因为如果愿意的话,它实际上可以同时兼有,但是它可能以加大难度的爬坡为代价,以吸引人们参加未经验证的比赛,不能在门外获得牵引力。 例如,如果场景的重点转移了,那么像敬请比基尼泳衣之类的敬业运动员带头的突破性基层成功将变得更加罕见。

这一切都很好,但是钱从哪里来呢? 毕竟它必须来自某个地方。 在大多数情况下,如果社区锦标赛根本没有奖品,通常是由社区本身提出的,并且规模很小,因为超速跑者不是定期闪烁绿色的那种。 Celeste GSA锦标赛意义重大,因为奖池来自开发人员本身,这是一个有趣的发展,具有很大的影响。 在我开始详细介绍之前,我先简单介绍一下,我认为Celeste开发人员是对场景怀有浓厚兴趣的好心人,他们的游戏也非常好。

然而,通往地狱的道路是有良好意图的。 在格斗游戏中,奖池是来自发行商,开发商和第三方赞助商的赞助现金以及从人们的报名费中收取的钱的组合。 对于那些游戏,这是一种很好的方法,因为开发人员和玩家的兴趣通常在健康的社区关系中保持一致。 开发人员希望玩家喜欢他们的游戏,玩家希望在这些游戏中进行一场愉快,公平的比赛,因此开发人员可以使用比赛反馈来调整并相应地调整他们的游戏平衡,因此每个人都很高兴。 至少从理论上讲,在实践中,这种情况一直存在,但是理论是合理的。

Speedrunning是不同的,speedrunner本身通常不喜欢补丁,speedrunning在稳定的环境中发展得最好,这就是导致某些社区采用在较旧补丁上运行的原因。 目前(各种开发人员,尤其是印度人对超速行驶产生了越来越大的兴趣),修补哲学和对社区关系的固有压力带来了自己的挑战,即现代超速行驶仍在研究中,并且该主题本身可能是一整篇文章但是暂时没有钱在起作用,所以结果往往取决于开发人员的行为方式。 这仍然是一场赌博。 我在各种开发人员团队中都经历过好坏经历,其中一些只是供观察的对象,其中一些是粉丝,其中一些人将Speedrunner像QA的扩展一样对待,因为QA通常不会很快就消失了。就像被误认为无薪劳动力一样。 来自开发商的赞助现金立即冒着引起感兴趣的开发商更大的控制行为的风险。

意图的好坏,开发者通过财政支持锦标赛积极参与快车游戏的“健康”,可能会产生严重的利益冲突,因为他们实际上已经投入到了如何吸引他们的游戏中来。有机会出错,并且也将在开发人员的良好意识上进行大量赌博,这是我在承诺之前要认真考虑的一次赌博。 仔细考虑一下,您在多少个游戏上运行,以至于如果开发人员有钱可以让开发人员不要去调整它们呢? 您认为有多少跑步者在涉足金钱时会方便地默认此事? 许多速度游戏的愚蠢把戏由于困难,尴尬或其他原因而不受欢迎,但是没有两个人会就什么使特定把戏“适合”速度游戏达成共识。 从概念上讲,“健康”在超速运行中是胡说八道,它永远不会对足够多的人意味着同一件事,尤其是对于最初真正创造游戏的人们而言,这并不是意义。

Speedrunning明确表示不按照给定游戏的书面规则进行比赛。 我们会充分利用小故障的最大潜能,故意编造荒谬的极端案例,以诱发破坏游戏的效果,并将游戏解构为基本组件,以寻找更多可利用的东西。 我们几乎没有公平竞争的感觉,因为没有两个人可以就“意图”或“小故障”与“利用”之间的区别达成共识,因此,Speedrunning至少部分地采用了开放季节,以最大程度地减少语义争吵。 如果您曾经看到过速跑者争论类别,那么您是否可以想象,如果那些论点带着数千美元关于应该和不应该保留哪些技巧的论点,那么世界末日将是多么糟糕?

所有这些听起来都非常引人注目,但是如果您没有在独立游戏提速游戏中徘徊,那么您可能不知道其中很多也不是特别理论上的。 开发人员从字面上修补了游戏,目的是为了根据争论的结果为玩家和观看者保持速战游戏的“健康”。 这些游戏之一就是整个讨论的重点,因为Celeste正是出于这个确切的原因积极地淘汰了Menu Storage Glitch。 很难想象如果有更多的开发者选择赞助Speedrun比赛的路线,这将是一个孤立的事件。 如果您希望我们沿着这条路走下去,请自己仔细考虑一下,我太多地看到急于将Speedrrunrun运入电子竞技领域,却没有足够严格地考虑这样做的影响。

反过来,这直接使人们质疑以这种能力作为电子竞技进行超速赛车的可行性,因为要使它起飞,必须有一个团结而愿意的球员基础。 如果对新故障的一个不好的争论仅是破坏一个社区,从而使一场快速游戏破裂,那么它可能会被视为过于动荡,不值得投资。这是一个有效且有价值的话题,但是有点切题,所以让我重新引导开发人员参与其中。

考虑这种假设,怪异的可能性。 任天堂对超速赛车产生了兴趣,并开始为赛事筹款。 这本身几乎是不可能的,但请考虑一下他们对经过Speedrunner证实如此受欢迎的游戏的修改和破解的感觉。 链接到过去的随机化器之类的东西很可能被视为与他们希望赞助的东西的直接竞争,此外,它还是ROMhack,因此占据了奇怪的法律灰色地带。 这些实体的压力可能会驱散民众但非官方努力的支持。 那些认为这在表面价值上可笑的人会很好地使自己熟悉超级粉碎兄弟争吵的修改故事,即“ Project M”。

为了提供极为简化的版本,Project M是Brawl的改良版,旨在使游戏更快,更吸引Smash Melee周围出现的竞争受众,这主要是因为Brawl作为一款竞争性游戏实在是太过冷淡了,废话 它在Smash场景中享有一定的知名度,并且经过一段时间的积极开发,直到任天堂开始对主动支持比赛本身产生兴趣。 他们公开拒绝使用该模组,虽然他们从未直接对此模组发出任何法律威胁,但迫在眉睫的威胁和影响力足以使某些比赛从其阵容中撤出游戏,并移除了模组的流程,最终压力导致团队决定完全停止对M项目的开发。

M项目并没有完全消亡,人们仍然可以玩mod并运行锦标赛,但是这种压力严重地阻碍了它的发展。 出于类似的原因,像Randomizer之类的场景,如果他们试图参与进来,也会冒着与许可证持有人的善意赌博的风险。 在本示例的开头我曾提到过很多,但这种情况不太可能发生,但与其他格斗游戏锦标赛支持者相比,任天堂最近才开始赞助锦标赛。 从无知到积极敌对再到竞技比赛,这是一个很大的转变。 M项目的故事说明,这些事情绝对在可能性范围之内,而不仅仅是猜测。 考虑到Link To The Past Randomizer是其更发达的锦标赛场景之一,也是这方面的先驱场景之一,这对于快速运行特别有意义。

从企业道德到社区道德,让我们把注意力转向没人喜欢谈论和作弊的房间里的大象。 我们将从一种不一定是作弊的行为开始,而现在更被认为是极其恶劣的举止,分层隐藏。 恶意或以其他方式向其他玩家隐瞒知识的行为。 这种行为可能会使您从社区中的其他人那里获得一些强有力的口碑,因为它与speedrunning的共享协作精神相冲突。 我们希望能够分享策略,并且大多数跑步者都愿意在游戏的细微差别上帮助新玩家。 跑步者毕竟是大傻瓜,他们真的很喜欢这些游戏,没有什么比与对自己的专业领域表现出兴趣的人说话更能享受大傻瓜的享受了,这是很自然的。

当然,这不可能完全消失,但是拥有大量现金奖励的比赛极大地削弱了强大的玩家的积极性,使他们不再像现在这样急于泄露自己的秘密。 在艰苦的比赛中,隐瞒新发现直到正确的时机很可能会为您赢得胜利,而知识是在这种嗜好中相对于另一种获得具体优势的唯一途径之一,因为缺乏直接互动玩家之间。 我实际上保证,这种行为与奖赏比赛的频率成正比,变得越来越普遍。 如果您认为通过将秘密保密到关键时刻,可以更好地赢得大量现金奖励的机会,您不会吗? 我会做的,每个人都要做一个。 同样,在其他竞争场景中也有此先例。 《反恐精英:全球攻势》中备受争议的“ olofboost”技术在元数据中隐瞒了几个月,直到它被部署在关键时刻才能完全扭转势头并确保Fnatic团队获胜。 格斗游戏玩家会秘密开发与其他职业玩家角色的反接或口袋角色,而Armada的Young Link用来对抗近战中的Jigglypuff就是其中最令人熟悉的例子。 舰队特别要求不要拍摄他在欧洲训练的Young Link套装,以继续秘密发展他的技术,以在比赛出现问题时隐瞒竞争,并为进取的瑞典人分红。

舰队不普遍认为这是卑鄙或不诚实的。 实际上,人们普遍认为它是一个非常令人兴奋的发展,并且对游戏而言是令人惊讶的转折。 这与游戏社区的价值观相抗衡,并且对他们有用,因为玩家一直在尝试疯狂的新事物,而且玩家必须直接对峙,即使对手确实退缩,对手也​​可以采用新的策略。 如果跑步者制定了一项新的策略,该策略在关键比赛中节省了大量时间,那么对手就什么也做不了,直到比赛结束,他们甚至都不会知道。

现在,人们对此的感觉完全取决于视角。 有人可能会争辩说,推出一项新策略可能非常令人兴奋,我怀疑输给它是否感觉很好。 我还怀疑它在观看者中的表现差劲,几乎与认为共享合作文化令人振奋的人们所接受。 如果有人在超速行驶中做出了大致相当于CS:GO“ olofboost”的举动,我们将把他们钉死在十字架上。 但是,如果线上有很多钱,人们似乎很可能会这样做。 与其他竞争性游戏中对公平竞争线下的攻击有规则的公司不同,超速运行在这种限制下无法发挥作用。 “没有任何人们不知道的小故障或战术”是关于面值的荒谬规则,并且会引发该社区众所周知的各种语义论点,这些论点尤其擅长于这些论点,您不能停止合理地阻止某人保持他们的态度。秘密,直到让他们展示自己的手使他们受益,并且一旦开始,每个人都会被激励保守自己的秘密。 这将与社区的运作方式发生巨大变化,并且看上去可能非常激烈,但仍然有很多基层人士转而从事电子竞技,有人认为Speedrunner不会受到同样的事情的影响,因为我们只是天生的更加道德和友善的人确实是一个痛苦的天真人。

这就是说,即使是那些更加谨慎的个人,也可能只是企图彻底作弊。 因为我们目前的安排在荣誉系统中起着很大的作用,所以在超速行驶中作弊一直是个问题。 当然,我们已经进行了验证,但是为了促使您进行调查,您必须首先引起怀疑。 多年以来,无数带有接头或其他作弊手段的奔跑一直未被发现,因为没有人仔细研究过。 这并不是任何人的错,特别是因为超速行驶的本质没有审查程序,除了社区志愿者当时正进行大量审查之外,还没有审查程序。 目前,大多数人可能会相信,拥有世界纪录实际上并没有很多内在价值,这一点在很大程度上得到了控制。 为了成为一名值得关注的玩家,您需要表现良好并定期进行流媒体播放,而不断改进的流媒体播放小时数是一个自然的周期,可以建立对玩家的信任并增加他们各自的流媒体。 作弊并没有真正考虑到这一点。 这是获得结果的捷径,没有任何好处,您并不能真正从中受益。 人们有时仍然会这样做,但是要想出一种实际上可以让您从欺骗中获得任何好处的方法,要比仅仅真正精通游戏并持续不断地进行流媒体传输要困难得多。

比赛采用现金奖励,可以为想要尝试快速抽奖的玩家提供非常即时的奖励。 而且,由于它的分散性和非直接竞争性,因此比其他竞争性游戏更容易在speedrunning上作弊。 再次,我们建立了这样的例子,“链接到过去的随机生成器”是第一个为自己的锦标赛提供现金奖励的Speedrun社区之一,因为它们是该方向的先驱,而且它们也是最出色的锦标赛场景之一-作弊的已知实例。 我不怀疑这是一个巧合。 其中有些故事真是令人难以置信,他们大喊大叫,让那个妻子与他的妻子一起玩同样的随机种子,并告诉他这些物品在不同位置的位置,绝对是300智商。 除了笑话之外,还没有那么有趣的事情,例如那些编写程序来擦洗ROM以便提前读取项目位置的程序的人,这需要开发Randomizer的人进行修正。 您会为这些东西提供现金奖励,有些人将开始寻找尽可能多的获取优势的方法。 准备好了。

这就导致速度运行文化的另一个问题是缺乏集中化及其在线性质。 如果某人在一个游戏中表现得像公驴一样,被赶出一个社区,则几乎没有什么可以阻止他们漂浮在另一个社区中或采用其他别名。 这是另一件事,使人怀疑它在当前状态下作为电子竞技的可行性,在缺乏完整性导致集体不信任感和整个事情崩溃之前,并不需要太多的这种情况发生。 除了让玩家现场表演外,您还可以做很多事情来对抗这种情况,而这对于我们社区的布局方式是不切实际的。

完成点

可能还有更多需要讨论的细节,还有更多可以讨论的细节,但是本文已经有点荒谬了,我希望我的语气不会像厄运一样浮出水面,因为我的意图不一定是传达这肯定真是太可怕了,但是要挑战这样的观念,即以任何方式保证将更多的钱花在现场是一件好事。 尽管声称“糟糕”往往是引发反应的最有效方法,但我的目标是减少“不良”,更多的是需要仔细考虑各种动态因素,但这并不能使标题变得非常棘手, 可以?

我对此的长期关注是,如果更多的玩家不愿意并且对我们应该采取的方向抱有坚定的信念,那么独立的第三方将简单地介入并发挥其影响力,并在其形象之前创造速跑电子竞技我们每个人对此都准备就绪或感到满意。 但是,如果我们能够承担责任并考虑我们真正希望承担的责任,那么我们可以从所有这些中做出合理的选择,这就是我要相信的现实。我们将看到未来如何发展这个出来。

嗯,好,如果您走到了这一步,感谢您的阅读,但是,如果/在未来几年中,这方面朝着这个方向发展,我希望这篇文章能给您更多的思考,并使您能够正确地选择自己的方式希望看到它形成形式。 愿我们生活在一个有趣的时代……

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