Devlog — 08.03.17

这次要提早更新,因为我要去英国参加婚礼。 因此,并且因为我正在和一个正在帮助我进行一些概念艺术的朋友会面,自从我上一篇博文以来,这已经是一场比赛。

下一场比赛

测试级别的第二次迭代基本完成。 就像我说的那样,它是超级块状和超级低聚的,但是看起来比我的第一次迭代要好得多。 而且我可以得到非常暗的区域以及非常亮的区域。 对于类似Quake-a的地震,这非常重要。

尽管此场景本质上是户外场景,但实际上我不认为我会在许多级别中都这样做。 我大部分的计划是做一些较暗且光线不佳的事情,但是出于测试目的,我只想看看我能否同时做这两项。 因此,我略过了Quake 1的入门知识,并做了一个虚构的“介绍”级。

这有很多错误; 秤的角度较大,但是,当您开始火箭跳跃的那一刻,这就不成问题了–缺少辅助运动–摇曳的草丛,摇曳的灯光,类似的东西–几乎没有任何道具可以装饰场景。 尽管颜色对我有用,但更多细节肯定会有所帮助。

我对所有这些atm都不太在意,该测试的主要功能是找到一个足够快的工作流程,以使我能够[合理地]绘制出外观美观的几何图形,而缺少纹理无疑可以帮助实现这一目标。 我已经从零提高到可以在8天内完成的水平。 有一半的时间一直在尝试了解照明。 随着时间的流逝,几乎所有丢失的东西都会发生,当我制作时,我可以在场景中穿上更多的道具。 这就是我在Lumo工作的环境。

我仍在考虑斜切较大的几何图形,因为多余的边缘会在光线中起作用。 任天堂一直在马里奥(Mario)和塞尔达(Zelda)中这样做,因此可能值得一试……

无论如何。 轻度的压抑,因为走错了方向,丢了几个星期的工作后,整个练习变得非常有用。 无纹理的“哑光”外观迫使我弄清楚如何应用烘焙的照明,尤其是在将各种阴影方案投入混合时。 没有可隐藏的地方,因此设置此过程需要大量的反复试验,而我的照明构造质量已设置为“预览”这一事实无济于事,因为上帝知道可以使用多长时间。 那冲洗掉了很多愚蠢的东西,但是却变了。 他妈的白痴等

事情的Modo方面很棒,尽管我花了很长时间才用uvunwrap进行干净的烘烤。 最初,我只是忽略了它,让UE导入器生成了光照图,然后想知道为什么到处都有脏的大斑点。 然后,我开始在模型中添加第二条UV通道以缓解这种情况,从而可以对模型零件的拆分方式进行一些控制。 但是,我花了几天时间才真正掌握的技巧是确保将边缘/顶点固定在texel边界上。 在Modo中这很简单,您可以将UVGrid设置为1/64,然后使用捕捉工具确保边缘/顶点都干净整洁。 这有点麻烦,但是如果做对了,那就一口气。 我认为。

我在关卡的某些部分仍然有少量出血,但是这是我没有在墙与地板相遇的边缘(一个模型)上添加边缘的地方(一个不同的模型),或者是一个多边形穿过墙壁,所以抓住了光明与黑暗。 第二个问题是我不知道自己是什么
从一开始就做,然后懒得回去修复它。 您可以在窗框上看到它。

我在Cascade方面也玩得很好,尽管我对它不如Unity的粒子系统充满信心,但是我能够做基础。 对于材质编辑器,可以说差不多。 我希望通过渗透来收集东西,并在可预见的情况下专注于大事情。

在代码方面,我认为我没有任何问题。 我什至已经开始在Blueprints中做一些事情-例如屏幕上的消息。 就像“肮脏与肮脏”一样,快速而肮脏就是如此。

我在You Tube上贴了一些视频。 毋庸置疑,Quake 1音效不会持续很长时间,而且一切都有可能发生变化。

不过,它正在朝着正确的方向前进。