Clash Royale快速设计笔记

Clash Royale体现了优雅的手机游戏设计。 这个游戏中发生了很多复杂性,相互作用和策略,但是一切都变得简单。 让我们快速了解一下他们是如何做到的。

前阶段-即 玩家看到的是: (1)成本,即 长生不老药,(2)可用卡牌选项,(3)位置目标,(4)单位,以及,(3)限制条件:时间和目标。 由于没有太多要阅读或辨别的元素,因此玩家几乎没有认知上的混乱。 游戏依靠直观的机制而不是视觉噪音。

后台-即 玩家做出动作时会发生什么: (1) 单位属性,以及(2)单位特殊权力。 该游戏使用移动,大小和群集来描述单位的行动方式。 这种设计选择减少了新单元的学习曲线,因为期望可以满足现实。 另外一个好处是,由于玩家会记住存储在其视觉记忆中的非常不同的行为,因此这也使心理捷径得以发展。 这与依赖字母数字记忆的MOBA和RPG不同。

学到:

  • 明确的空间目标可降低复杂性。 这些塔提供了定向目标,因为它们必须被玩家摧毁。 同时,一大群敌人也形成了另一个定向目标,因为玩家可能必须防御才能保护自己的塔楼。 在空间扮演重要角色的游戏中,空间目标降低了必须选择角色必须在游戏场中进入的准确位置的复杂性。 如果不存在空间目标,那么将花费太多时间在必须放置精确位置单位上,从而使乐趣从单位选择,特殊能力和元游戏中转移出来,而所有这些都是不希望的。
  • 采取行动的一个主要限制。 玩家实际上只有一个全局约束:长生不老药按设定的时间间隔进行补充。 有人可能会争辩说,选择空间也是一种限制,但是由于游戏提供了空间目标,因此非专业玩家会倾向于选择这种空间。 一个主要的约束条件与有限的单位选择相结合,简化了玩家的决策过程。 建造单位之间的决定变得非常容易,因为用户只需要考虑该单位的属性和特殊能力,并发出电话,等待更强大的单位解锁是否有益。
  • 明确的空间目标有助于支持玩家组织多个单位。 用户必须销毁具有固定位置的2个子塔和1个主塔。 这鼓励组织多个单位担任这些职务。 分组也是支持单位组织的好方法。 游戏本身无需考虑抽象的数字情景和计算,而是通过在该区域内的单位位置和数量受到打击而变成黑色和白色。 这鼓励组织单位将防御单位置于战场。 最后,每个单元都是一致的-您必须选择并选择一个位置或目标,该单元才能展示其物理性。 这使组织变得清晰而一致。 相比之下,由于不可预测的单位效果(例如Yu-Gi-Oh卡效果)导致的不一致使在实时游戏中做出假设假设变得更加困难。
  • 通过物理使有关每个单元的信息变得直观。 该游戏使用角色大小,数量,移动速度,攻击速度和范围来指示角色的长处和短处。 通过角色的“健康”来补充。 这与MOBA或RPG相对,在MOBA或RPG中,通常需要通过统计页面或计分表来查看角色的长处和短处。 用户必须通过阅读来记住字符和项目的工作方式。 碰撞通过身体运动,动画和观察而优雅地解决了这一问题。
  • 基于时间的游戏玩法允许反复试验。 试错法有助于学习,因为玩家倾向于通过因果而不是阅读和推理来学习。 单元选择没有太多摩擦。 在游戏初期,您需要多次测试单位,因为长生不老药会重新填充您,让您再转一圈。 同时,非专家级比赛的早期比赛是您对对手的策略有“感觉”,因此此期间的大多数动作自然被浪费了。 由于没有立即产生的后果,因此玩家可以通过反复试验来学习。 通过反复试验,玩家可以查看游戏单元的实体并查看其在游戏中的玩法。 与理解纸牌效果和单位相比,这是一种更自然的学习方法。 同时,通过反复试验,玩家可以直观地记住如何在游戏本身的背景下进行游戏。 这增强了召回性(相比于通过理解的理解和抽象推理),这在具有数十个可玩单元的游戏中尤其重要。
  • 实时游戏意味着行动没有滞后。 由于没有等待时间,因此总是为玩家提供即时反馈和即时满足感。 他们不必等待其他玩家做出响应,这可能会导致无聊,从而使每次游戏所花费的价值最大化。 游戏还使用时间限制,因此鼓励玩家迅速采取行动,以使每个游戏都保持简短。 由于有些游戏会被淘汰,并且不能容纳很少的时间(移动游戏是为这些游戏而设计的),因此实时游戏与计时器的结合使之适合在工作,学校短暂休息的情况下间歇地进行快节奏的快速游戏或通勤。
  • 该游戏旨在适应玩家的游戏时段。 根据游戏进行了多长时间的上下文,游戏的三个奖励循环将保持分开。 对于快速会话,玩家可以选择进入第一个奖励循环,即实时组件。 对于更长的课程和更高级的玩家,他们可以选择进入第二个奖励循环,即套牌组建部分。 他们将获得更大深度和广度的回报。 有许多可以发挥自己的优势,劣势和升级能力的部队,可以激发积极参与的玩家(超越初学者的玩家)进行探索和试验。 在专家级别,玩家有更长的时间专注于游戏,而由玩家社区驱动的元游戏(在何种环境下采用哪些单位和策略)则进一步激励了玩家继续玩游戏,并尝试了新的游戏方式与当前的单位一起玩。
  • 由于赛前和赛中的决定,损失是可以承受的。 游戏中的间接控制意味着在给定角色的情况下它不是黑白制胜的条件。 单位之间的时间,位置,特殊权力和决策权衡可以间接导致胜利。 因此,用户愿意一次又一次地尝试看看他们是否可以在同一套牌上更改游戏结果。 由于用户还可以通过实时组件之外的甲板构建来影响游戏,因此失败仍然很有趣,因为用户将被激励重新配置其单位和下一次获胜的策略。 通过赛前和赛中决策来间接控制获胜,使玩家倾向于发挥创造力和进行试验,从而使游戏变得更加有趣。
  • 精通会提供进一步的游戏动机。 游戏具有广度和深度的单元,战术和策略,可提供多种组合场景。 精通是了解要采用哪种单元,战术和策略的组合才能获胜。 通向掌握之路的动机是,新手和有经验的玩家继续玩并调整他们的单位选择,这是他们不断回来的动力。