虽然关于哪个游戏是第一人称射击游戏的冠军尚有争议,但普遍达成共识的是,随着《毁灭战士》的发布,这一类型确实吸引了人们的心,思想和老鼠。 Sid Wolfenstein是另一个id软件财产,位居第一。 但是,正是DOOM才真正开始了这一切。 在Wolfenstein是一个更具实验性和概念证明的地方,DOOM是FPS应该是什么样的更完整和打包的愿景。
与其他游戏类型相比,第一人称射击游戏类型(尤其是在线版本)几乎具有保证的投资回报。 我们生活在一个时代,像《使命召唤》和《战地风云》这样的流行射击游戏不断地吸引着成千上万的人。 这两个专营权非常相似,但其他自有权利也大不相同。 这就是流派的美,其本质就是从玩家的角度来看拥有一台摄像机,并在屏幕的下角装有一把枪来模仿玩家的化身。
这种类型非常灵活,允许射击者拥有自己独特的身份,而在众多游戏中基本上都是相同的概念。 由于每个开发人员都希望他们的游戏脱颖而出,因此进行了许多试验。 由于市场激增,现在比以往任何时候都更加正确。 如果您不脱颖而出,那么您可能只是在浪费时间来制作游戏。 早年的这种试验导致了很多很棒的FPS游戏。 但是,经过一定程度的实验后,它开始失去自己作为流派的身份。 自上一代控制台以来,它从未如此流行。 该类型被迫一次做太多事情,FPS基金会的支柱感到了沉重的负担,此后不久它最终崩溃了。 这是为什么我最终喜欢RPG游戏的一个重要原因,但又有人可以断言,这种类型也遇到了与最近相同的问题。 FPS类别迫切需要对它应该尝试完成的内容和应该留下的内容有一个清晰的认识。 它需要一个干净的表盘,然后重新启动,然后输入DOOM。
2016年的毁灭战士轻而易举地切断了与上一场比赛的所有联系,放弃了所有不必要的改动,直接回到了基础上。 是什么使FPS首先令人愉悦? —当然,拍摄技巧与您在屏幕上看到的东西之间几乎没有障碍。 对于DOOM重新启动,id软件专家-就像在Wolfenstein精彩的重新启动背后的另一个Bethesda工作室一样-钉住了第一人称射击的感觉。 拍摄任何怪异的动作都是一种纯粹的喜悦。 在此关卡设计中,玩家凭借其轻松的射击,移动和跳跃能力,可以完全自由地发疯。 移动和射击是使FPS成为长期流派的原因,很高兴看到id软件对此予以认可。 拍摄感觉就像丝绸一样流畅。 实际上,我将使用id artist的报价来完美地描述它,“就像布鲁斯·李(Bruce Lee)在滑板上带着with弹枪一样。”
DOOM不会胡闹。 它从字面上抓住叙事,然后将其扔向墙的角落。 在DOOM上有一个非常失败的叙述。 通常,我会在“叙述”一词中加上“绑”一词,但是对于DOOM来说,叙述实际上使游戏与游戏无关,这常常限制了大多数现代第一人称射击游戏的发展。 那里的故事只是作为指南针将事情向前推进。 实际上,这个故事是如此轻松,以至于我觉得我们正在通过DOOM家伙的眼光看待这个世界。
玩家头像-被谴责他的人称为“毁灭战士杀手”,被尊敬他的人称为“毁灭战士”-即使他受伤或快死也不会说出一个字,但他是表现力最强的人之一任何游戏中都有特色的化身-怎么样? 在其他第一人称射击游戏者使用声音表演向其化身灌输一些灵魂的情况下,DOOM通过化身的肢体手势说出了球员的代理权。 这些手势清晰明了地体现了“毁灭战士盖伊”的动机,即以看起来最病态的方式,以最病态的方式从地狱中摧毁所有噩梦般的生物。 在杀死怪物时,“毁灭战士”家伙从来没有受到威胁,事实上,他正在度过一生。 很少的触摸会增加很多东西,例如拳头撞到他的动作人物角色,或者当他被融化的熔岩吞噬时竖起大拇指。 当我们坐下来玩这样的游戏时,我们大多数人都拥有完全相同的情感,而《毁灭战士》则只是按照我们的想法行事。 这使玩家可以立即与头像联系。 我们和那些恶魔之间唯一的关系就是我们的枪支。
并不是DOOM只是简单地将所有东西从原件上撕下来而坐着,而是引入了许多现代FPS约定,这些约定仅增强了原件的基础。 战斗最有争议的方面之一是在2015年E3首次亮相时,它是上下文相关的近战杀戮,称为“荣耀杀戮”。 当玩家将恶魔破坏到极易受到伤害的程度时,黄色和蓝色的闪烁会在整个身体中循环,这表明它们已经准备好进行荣耀杀戮。 然后,玩家向上移动并按F(或与之等效的控制台),看到DOOM家伙野蛮地分解了恶魔,几乎让您开始为此感到难过。 早在e3时,在没有太多上下文的情况下,它感觉就像是一种便宜的,吸引人的机制,该机制以前已被大量使用。 一旦玩家在行动中使用它,它立即变得有意义。 荣耀杀死不仅看起来令人难以置信的暴力(这会反馈给他的角色),而且还会在球员健康耗尽时治愈他/她。 哦,是的,我想现在是该游戏没有任何可再生健康包的恰当时机。 另一个整洁的事情是,这些特殊的击杀不会使玩家的控制权超过第二个最高点,因此战斗流程不会受到影响。