电子游戏中的叛乱:《勇敢的默认》的案例研究

下面的整个《勇敢的默认》剧情的剧透

叛乱故事情节在视频游戏中非常重要,特别是在RPG中。 这种类型充满了腐败的教堂和征服的帝国,而主人公则不得不反对和拆除帝国。

这些情节会很受欢迎也就不足为奇了。 失败者的故事是一个引人入胜的故事,高额赌注为作家和设计师提供了许多途径,为玩家克服新的障碍。 但是自从我完成《 勇敢的默认》 (一个经典JRPG的爱情书)以来,一直困扰着我一个问题:电子游戏真的可以代表叛逆吗?

“有勇气自己思考和采取行动。 并有勇气违抗。”

这句话摘自《 勇敢的默认》 ,正如您现在可能已经猜到的那样,该游戏中有很多反对权威的栏杆。 从上半年开始,我们的主人公将埃特尼亚公国征服其他国家作为其更大的反晶体主义议程的一部分。 在这一部分中,党员始终面临着不安全感和恐惧,即使在处理战斗费用时也要学会前进。 标准票价。

下半场是缓慢积累的结果,迫使玩家质疑一直在指导他们的人的正直。 导致艾里(Ary)背叛和获得回报的原因很特殊。 我不认为自己是一个必须为故事而奋斗的人,但是我讨厌那位仙女的胆量,因为她无数次沉迷于如何杀死同类型的派对。 整个故事中列出的线索确实表明了这一启示有多大的思想。

当角色发现艾里的本性时,贤者尤利亚纳(Sage Yulyana)向他们展示了一个不断循环唤醒水晶的无尽循环。 打破晶体,晶体可以重新生长,并阻止艾里的阴谋诡计。 但是总结太整洁了,而且可以肯定的是,与艾里对抗的结局并不是“真实的”结局。 仍然存在一些威胁。

如果您还没有玩过这款游戏,那么您可能会在这里想到那些重要的单词。

“有勇气自己思考和采取行动。 并有勇气违抗。 ” [强调我的]

水晶般的觉醒是虚假的。 但是战胜艾里只是解决问题的征兆,更高的力量仍然没有争议。 现在是玩家进行创新的时候了。 按照自己的意愿走出困境,与这个神秘的恶棍战斗。

但这只是一种情况。

通往最终首领的道路不是通过玩家角色采取行动,而是角色的故意无所作为。 他们选择“默认”他们一直使用的路径:唤醒水晶,尽管他们存有疑虑并不断发出警告信号,这是一个坏主意。 对我来说,这并不勇敢。 我不认为有人尽管存有疑虑,但仍勇于使毒性系统永存,只是徒劳地希望他们有机会改变现状。 坚持不舒服的现状,与其说是战胜了恐惧,不如说是要忍受恐惧。

这说明党一旦意识到艾里的真实意图就再也不会直接与他们面对面。 每次到新世界旅行时,他们都会经过提兹(Tiz)的同一个谈话,对艾格尼丝(Agnes)的决定提出质疑,艾格尼丝(Agnes)表示希望他们对艾里(Airy)有什么不对。 想相信她的朋友。 与对抗最接近的是“糟糕”的结局,在该结局中,艾格尼丝无视艾里的话,使一种基本晶体超载,即便如此,它还是一种消极的否定,而不是直接挑战“妖精”的权威,这是“妖精”的象征之一。 Crystal Orthodoxy,游戏世界历史上的重要机构。

游戏甚至直言不讳,勇敢有时会违反社会标准所认为的“正确”。但是他们只是没有进入主动叛乱的最后一步。

我相信,这最终只是在勇敢地默认时尝试只成为其中之一而跌跌撞撞地变成了两件事。 这是对旧式JRPG的绝妙赞誉,它完善了传统技巧,并对旧的收藏夹进行了巧妙的修改。 但是,关于勇敢和不服从的中心主题不仅需要叙述性的口头表达,还需要与游戏名称进行巧妙的游戏/故事融合。 如果您告诉玩家不服从,要让它发挥作用并引起共鸣,您就必须愿意违抗和否认您正在借鉴的流派惯例。 您必须向玩家提出要求,老实说,这不是《 勇敢的默认》想要做的。

即使是专注于表现社会动荡和挑战权威的现实的游戏,也可以将其带回开始,我认为您无法真正制作出能够完全体现这一想法的游戏。 为了叛逆,您需要违抗一套规则或法律。 但是,如果游戏可以选择反抗,那么它并不是真正的反抗,因为这是游戏规则所规定的动作。 如果已经在系统中解决了问题,您将无法反抗,但如果没有开发人员将其作为规则的一部分,视频游戏将无法为您提供反叛的选择。

这并不是说不可能。 毕竟,在很长一段时间以来,黑客和改装游戏一直是游戏文化不可或缺的一部分。 但是,这更多是外部现象,而不是作为游戏中包含的主题或思想存在。 也许我没有考虑一个角度,一个更聪明的人会追求这个想法并开发出一个非常有趣的游戏。 就目前而言,我只能纳闷。